CAPÍTULO 8: MONSTROS
Este capítulo apresenta alguns monstros para você montar sua aventura. Você também
pode inventar monstros se quiser. Veja mais monstros no site www.mightyblade.com
Goblin
Atributos
Força 2
Agilidade 4
Inteligência 3
Vontade 2
Pontos de Vida: 10
Pontos de Mana: 10
Defesa: 9
Ataque Corporal:
Adaga (Agi; Dano = 6/corte)
Habilidades:
Grupo de Ataque
Habilidade - Suporte
Descrição: Você ganha +1 no ataque para
cada aliado que esteja atacando o mesmo alvo.
Visão Noturna
Habilidade (Característica) - Suporte
Descrição: Você pode enxergar na completa
escuridão, mas não é capaz de distinguir cores.
Ogro
Atributos
Força 7
Agilidade 3
Inteligência 2
Vontade 3
Pontos de Vida: 60
Pontos de Mana: 30
Defesa: 10
Ataque Corporal:
Clava Gigante (For; Dano = 20/cont.)
Habilidades:
Combate Gigante
Habilidade - Suporte
Descrição: Toda criatura que receber um
ataque corporal deve testar Força (Dif 11). Se
falhar, cairá no chão (menos oponentes que
sejam maiores).
Humano Soldado
Atributos
Força 4
Agilidade 4
Inteligência 3
Vontade 3
Pontos de Vida: 30
Pontos de Mana: 30
Defesa: 12 (armadura simples e escudo pequeno)
Ataque Corporal:
Espada Longa (For; Dano = 10/corte)
Habilidades:
Golpe Devastador
Habilidade - Ação
Mana: 30
Descrição: Você pode fazer um ataque
corporal que causa o dobro de dano, e a vítima
não poderá agir no próximo turno.
Humano Ladrão
Atributos
Força 3
Agilidade 4
Inteligência 4
Vontade 3
Pontos de Vida: 20
Pontos de Mana: 30
Defesa: 9
Ataque Corporal:
Espada Curta (For; Dano = 8/corte)
Habilidades:
Furtividade
Habilidade - Suporte
Descrição: Você pode rolar 3d6 quando fizer
testes de Agilidades para se movimentar em
silêncio, se esconder e furtar bolsos.
46
Orc Soldado
Atributos
Força 5
Agilidade 4
Inteligência 2
Vontade 3
Pontos de Vida: 40
Pontos de Mana: 30
Defesa: 11 (armadura de couro)
Ataque Corporal:
Machado Pesado (For; Dano = 12/corte)
Habilidades:
Golpe Devastador
Habilidade - Ação
Mana: 30
Descrição: Você pode fazer um ataque
corporal que causa o dobro de dano, e a vítima
não poderá agir no próximo turno.
Orc Shaman
Atributos
Força 4
Agilidade 3
Inteligência 3
Vontade 4
Pontos de Vida: 30
Pontos de Mana: 40
Defesa: 9
Ataque Corporal:
Cajado (For; Dano = 6/cont.)
Habilidades:
Energia Sombria
Habilidade (Magia) – Ação
Mana: 20
Dificuldade da Magia: 10
Descrição: Você pode lançar da sua mão a
energia dos mortos, causando 10 pontos de
dano de frio. A vitima também perderá 20
pontos de mana.
Curar Ferimentos
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 5
Dificuldade da Magia: 10
Descrição: Com seu toque você pode curar até
10 pontos de vida.
Troll
Atributos
Força 6
Agilidade 3
Inteligência 2
Vontade 3
Pontos de Vida: 50
Pontos de Mana: 50
Defesa: 10
Ataque Corporal:
Garra (For; Dano = 14/corte)
Habilidades:
Combate Gigante
Habilidade - Suporte
Descrição: Toda criatura que receber um
ataque corporal deve testar Força (Dif 10). Se
falhar, cairá no chão (menos oponentes que
sejam maiores).
Regeneração
Habilidade - Reação
Descrição: No inicio do seu turno recupere
todo o dano sofrido. Gaste pontos de mana
iguais à quantidade recuperada. Você não
pode recuperar dano sofrido por fogo.
Lobo Comum
Atributos
Força 4
Agilidade 3
Inteligência 3
Vontade 3
Pontos de Vida: 20
Pontos de Mana: 10
Defesa: 9
Ataque Corporal:
Mordida (For; Dano = 10/perf.)
Habilidades:
Irracional
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Sua comunicação é extremamente
limitada e muitas vezes só compreendida por
membros de sua raça. Não é capaz de ter
raciocínio lógico ou conhecimento abstrato.
47
Águia
Atributos
Força 3
Agilidade 4
Inteligência 3
Vontade 3
Pontos de Vida: 10
Pontos de Mana: 10
Defesa: 11
Ataque Corporal:
Garras (For; Dano = 6/Corte)
Habilidades:
Asas Pesadas
Habilidade - Suporte
Descrição: Você possui grandes asas e pode
voar como um pássaro grande, tendo que
pegar impulso antes de voar. Quando em vôo,
você não pode parar, mas pode planar.
Irracional
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Sua comunicação é extremamente
limitada e muitas vezes só compreendida por
membros de sua raça. Não é capaz de ter
raciocínio lógico ou conhecimento abstrato.
Coruja
Atributos
Força 3
Agilidade 3
Inteligência 4
Vontade 3
Pontos de Vida: 10
Pontos de Mana: 20
Defesa: 10
Ataque Corporal:
Garras (For; Dano = 6/Corte)
Habilidades:
Asas Pesadas
Habilidade - Suporte
Descrição: Você possui grandes asas e pode
voar como um pássaro grande, tendo que
pegar impulso antes de voar. Quando em vôo,
você não pode parar, mas pode planar.
Irracional
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Sua comunicação é extremamente
limitada e muitas vezes só compreendida por
membros de sua raça. Não é capaz de ter
raciocínio lógico ou conhecimento abstrato.
Cobra
Atributos
Força 2
Agilidade 4
Inteligência 4
Vontade 4
Pontos de Vida: 10
Pontos de Mana: 10
Defesa: 9
Ataque Corporal:
Mordida (Agi; Dano = 6/Perf.)
Habilidades:
Furtividade
Habilidade - Suporte
Descrição: Você pode rolar 3d6 quando fizer
testes de Agilidades para se movimentar em
silêncio, se esconder.
Irracional
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Sua comunicação é extremamente
limitada e muitas vezes só compreendida por
membros de sua raça. Não é capaz de ter
raciocínio lógico ou conhecimento abstrato.
Cavalo
Atributos
Força 5
Agilidade 3
Inteligência 3
Vontade 2
Pontos de Vida: 30
Pontos de Mana: 10
Defesa: 8
Ataque Corporal:
Coice (Agi; Dano = 10/Cont.)
Habilidades:
Montaria
Habilidade - Suporte
Descrição: Pode carregar até 200 kg nas
costas sem sofrer penalidade nenhuma.
48
Irracional
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Sua comunicação é extremamente
limitada e muitas vezes só compreendida por
membros de sua raça. Não é capaz de ter
raciocínio lógico ou conhecimento abstrato.
Elemental do Fogo (Pequeno)
Atributos
Força 2
Agilidade 3
Inteligência -
Vontade -
Pontos de Vida: 10
Pontos de Mana: 10
Defesa: 11
Ataque Corporal:
Soco (For; Dano = 6/Fogo)
Habilidades:
Resistências
Habilidade - Suporte
Descrição: Você é vulnerável a Frio (recebe o
dobro de dano), mas é imune a Fogo (não
recebe dano).
Mente Vazia
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Você é imune a magias que afetam
a mente (Paralisia, Sono, etc.). Sempre falha
em todos testes de inteligência e sempre vence
todos testes de Vontade. Não é capaz de se
comunicar ou pensar.
Corpo Amórfico
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Você não possui pontos vitais e é
imune a morte instantânea, acertos críticos ou
qualquer outro dano extra que envolve acertar
pontos vitais.
Elemental do Fogo (Médio)
Atributos
Força 4
Agilidade 5
Inteligência -
Vontade -
Pontos de Vida: 30
Pontos de Mana: 30
Defesa: 11
Ataque Corporal:
Soco (For; Dano = 10/Fogo)
Ataque a Distância:
Tiro de Fogo (Agi; Dano = 8/Fogo)
Habilidades:
Resistências
Habilidade - Suporte
Descrição: Você é vulnerável a Frio (recebe o
dobro de dano), mas é imune a Fogo (não
recebe dano).
Mente Vazia
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Você é imune a magias que afetam
a mente (Paralisia, Sono, etc.). Sempre falha
em todos testes de inteligência e sempre vence
todos testes de Vontade. Não é capaz de se
comunicar ou pensar.
Corpo Amórfico
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Você não possui pontos vitais e é
imune a morte instantânea, acertos críticos ou
qualquer outro dano extra que envolve acertar
pontos vitais.
Elemental do Fogo (Grande)
Atributos
Força 8
Agilidade 7
Inteligência -
Vontade -
Pontos de Vida: 50
Pontos de Mana: 50
Defesa: 10
Ataque Corporal:
Soco (For; Dano = 14/Fogo)
Ataque a Distância:
Tiro de Fogo (Agi; Dano = 12/Fogo)
Habilidades:
Mente Vazia
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Você é imune a magias que afetam
a mente (Paralisia, Sono, etc.). Sempre falha
em todos testes de inteligência e sempre vence
todos testes de Vontade. Não é capaz de se
comunicar ou pensar.
49
Resistências
Habilidade - Suporte
Descrição: Você é vulnerável a Frio (recebe o
dobro de dano), mas é imune a Fogo (não
recebe dano).
Corpo Amórfico
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Você não possui pontos vitais e é
imune a morte instantânea, acertos críticos ou
qualquer outro dano extra que envolve acertar
pontos vitais.
Elemental do Gelo (Pequeno)
Atributos
Força 3
Agilidade 2
Inteligência -
Vontade -
Pontos de Vida: 10
Pontos de Mana: 10
Defesa: 12
Ataque Corporal:
Soco (For; Dano = 6/Frio)
Habilidades:
Resistências
Habilidade - Suporte
Descrição: Você é vulnerável a Fogo (recebe
o dobro de dano), mas é imune a Frio (não
recebe dano).
Mente Vazia
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Você é imune a magias que afetam
a mente (Paralisia, Sono, etc.). Sempre falha
em todos testes de inteligência e sempre vence
todos testes de Vontade. Não é capaz de se
comunicar ou pensar.
Corpo Amórfico
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Você não possui pontos vitais e é
imune a morte instantânea, acertos críticos ou
qualquer outro dano extra que envolve acertar
pontos vitais.
Elemental do Gelo (Médio)
Atributos
Força 5
Agilidade 4
Inteligência -
Vontade -
Pontos de Vida: 30
Pontos de Mana: 30
Defesa: 13
Ataque Corporal:
Soco (For; Dano = 7/Frio + 5/Contusão)
Habilidades:
Resistências
Habilidade - Suporte
Descrição: Você é vulnerável a Fogo (recebe
o dobro de dano), mas é imune a Frio (não
recebe dano).
Mente Vazia
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Você é imune a magias que afetam
a mente (Paralisia, Sono, etc.). Sempre falha
em todos testes de inteligência e sempre vence
todos testes de Vontade. Não é capaz de se
comunicar ou pensar.
Corpo Amórfico
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Você não possui pontos vitais e é
imune a morte instantânea, acertos críticos ou
qualquer outro dano extra que envolve acertar
pontos vitais.
Elemental do Gelo (Grande)
Atributos
Força 9
Agilidade 6
Inteligência -
Vontade -
Pontos de Vida: 50
Pontos de Mana: 50
Defesa: 14
Ataque Corporal:
Soco (For; Dano = 7/Frio + 9/Contusão)
Habilidades:
Mente Vazia
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Você é imune a magias que afetam
a mente (Paralisia, Sono, etc.). Sempre falha
em todos testes de inteligência e sempre vence
todos testes de Vontade. Não é capaz de se
comunicar ou pensar.
50
Resistências
Habilidade - Suporte
Descrição: Você é vulnerável a Fogo (recebe
o dobro de dano), mas é imune a Frio (não
recebe dano).
Corpo Amórfico
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Você não possui pontos vitais e é
imune a morte instantânea, acertos críticos ou
qualquer outro dano extra que envolve acertar
pontos vitais.
Aranha Gigante
Atributos
Força 5
Agilidade 4
Inteligência 4
Vontade 3
Pontos de Vida: 30
Pontos de Mana: 30
Defesa: 11
Ataque Corporal:
Mordida (Agi; Dano = 6/corte)
Habilidades:
Teia
Habilidade - Ação
Descrição: Faça um ataque a distancia (Agi),
se acertar prenderá um oponente. Nos seus
próximos turnos, a vitima pode tentar sair da
teia vencendo um teste de Força (Dif 12). A
vitima não poderá fazer mais nada até se livrar
da teia.
Visão Noturna
Habilidade (Característica) - Suporte
Descrição: Você pode enxergar na completa
escuridão, mas não é capaz de distinguir cores.
Irracional
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Sua comunicação é extremamente
limitada e muitas vezes só compreendida por
membros de sua raça. Não é capaz de ter
raciocínio lógico ou conhecimento abstrato.
Soldado Esqueleto
Atributos
Força 3
Agilidade 5
Inteligência -
Vontade -
Pontos de Vida: 10
Pontos de Mana: 10
Defesa: 10
Ataque Corporal:
Espada Longa (For; Dano = 10/Corte)
Ataque à Distância:
Arco Simples (Agi; Dano = 6/perfuração)
Habilidades:
Mente Vazia
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Você é imune a magias que afetam
a mente (Paralisia, Sono, etc.). Sempre falha
em todos testes de inteligência e sempre vence
todos testes de Vontade. Não é capaz de se
comunicar ou pensar.
Corpo Amórfico
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Você não possui pontos vitais e é
imune a morte instantânea, acertos críticos ou
qualquer outro dano extra que envolve acertar
pontos vitais.
Resistências
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Você é vulnerável a contusão
(recebe o dobro de dano), mas é imune a frio e
perfuração (não recebe dano).
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Dragão do Fogo Jovem
Atributos
Força 8
Agilidade 6
Inteligência 5
Vontade 6
Pontos de Vida: 120
Pontos de Mana: 120
Defesa: 15
Ataque Corporal:
Garra (For; Dano = 20/corte)
Mordida (For; Dano = 20/perf.)
Cauda (For; Dano = 18/cont.)
Habilidades:
Combate Gigante
Habilidade - Suporte
Descrição: Toda criatura que receber um
ataque corporal deve testar Força (Dif 12). Se
falhar, cairá no chão (menos oponentes que
sejam maiores).
Resistências
Habilidade - Suporte
Descrição: Você é imune a Fogo (não recebe
dano).
Reflexo Dracônico
Habilidade - Reação
Descrição: Se alguém se aproximar até a sua
distancia corporal, receberá um ataque de
cauda instantaneamente. Este ataque só pode
ser feito uma vez por rodada.
Asas Pesadas
Habilidade - Suporte
Descrição: Você possui grandes asas e pode
voar como um pássaro grande, tendo que
pegar impulso antes de voar. Quando em vôo,
você não pode parar, mas pode planar.
Sopro de Fogo
Habilidade - Ação
Mana: 30
Descrição: Todos que tiverem na área do seu
sopro de fogo receberão 20 pontos de dano de
fogo. Esta área engloba todos que estiverem
na sua frente até 10 metros.
Dragão do Fogo Adulto
Atributos
Força 10
Agilidade 8
Inteligência 7
Vontade 8
Pontos de Vida: 200
Pontos de Mana: 200
Defesa: 18
Ataque Corporal:
Garra (For; Dano = 30/corte)
Mordida (For; Dano = 30/perf.)
Cauda (For; Dano = 20/cont.)
Habilidades:
Combate Gigante
Habilidade - Suporte
Descrição: Toda criatura que receber um
ataque corporal deve testar Força (Dif 14). Se
falhar, cairá no chão (menos oponentes que
sejam maiores).
Resistências
Habilidade - Suporte
Descrição: Você é imune a Fogo (não recebe
dano).
Reflexo Dracônico
Habilidade - Reação
Descrição: Se alguém se aproximar até a sua
distancia corporal, receberá um ataque de
cauda instantaneamente. Este ataque só pode
ser feito uma vez por rodada.
Asas Pesadas
Habilidade - Suporte
Descrição: Você possui grandes asas e pode
voar como um pássaro grande, tendo que
pegar impulso antes de voar. Quando em vôo,
você não pode parar, mas pode planar.
Sopro de Fogo
Habilidade - Ação
Mana: 60
Descrição: Todos que tiverem na área do seu
sopro de fogo receberão 40 pontos de dano de
fogo. Esta área engloba todos que estiverem
na sua frente até 20 metros.
DIREITOS RESERVADOS AOS AUTORES - Só postei o manual nesse blog para visualização no celular
domingo, 15 de abril de 2012
Mestre de Jogo / Regras Opcinais
CAPÍTULO 7: REGRAS OPCIONAIS
As regras dispostas aqui são opcionais e o mestre deve sempre escolher as regras que
deseja usar. Se você é o mestre e não quer complicar o jogo, simplesmente ignore este capítulo.
Escolha uma ou duas regras que desejar.
Iniciativa (Regra Opcional)
Em algumas situações, quando não é possível saber quem começa o combate, todos os
personagens envolvidos devem fazer um teste de iniciativa. Role 2d6 e some a Agilidade ou
Inteligência (a que for maior). Os que obterem os maiores resultados começam a rodada.
Defesa Total (Regra Opcional)
Antes de o oponente rolar um ataque contra você, você pode declarar que está fazendo
uma Defesa Total. Assim você ganha defesa +4 até o final desta rodada, mas perderá seu
próximo turno.
Ataque Surpresa (Regra Opcional)
Se o oponente estiver despreparado e não souber que será atacado, você pode rolar 3d6
para apenas este primeiro ataque. Isto inclui quando o oponente está dormindo ou imobilizado.
Um personagem preparado e atento não poderá ser vítima de um Ataque Surpresa.
Caído (Regra Opcional)
Um personagem caído no chão sempre recebe Defesa +2 contra ataques a distância e
defesa -2 em ataques corporais. Se o personagem se levantar ele poderá agir, mas não poderá se
movimentar neste turno.
Acerto Crítico (Regra Opcional)
Quando os dados caírem juntos com o lado 6 (totalizando 12), se chama acerto crítico.
Um acerto crítico é um acerto automático. Acerto crítico em uma rolagem de ataque causa o
dobro de dano (Exceto se a vítima for imune a acertos críticos). Algumas criaturas são
vulneráveis a acertos críticos, podendo matá-las na hora se conseguir.
Também é considerado acerto critico quando ao rolar 3d6 dois dados (quaisquer) caírem
seis. Rolagens de 1d6 nunca podem ter acertos críticos.
Alvo Específico (Regra Opcional)
Às vezes em uma batalha, o jogador quer atacar algum alvo específico no inimigo
(exemplo: mirar no amuleto que o inimigo está carregando). Nestes casos será aplicada esta
regra.
O jogador deve rolar o ataque normalmente, mas a defesa do oponente terá um acréscimo
de +6. Caso acerte, o mestre poderá decidir o que irá acontecer. Se o jogador escolheu atacar um
ponto vital da vítima (exemplo: Mirar no pescoço), o dano será duplicado. Se o ataque for um
acerto crítico, o dano será quadruplicado (ou causando morte instantânea se o mestre achar
lógico).
44
Morte Instantânea (Regra Opcional)
Se um personagem estiver totalmente inconsciente ou totalmente paralisado (sem
nenhuma chance de revidar) um oponente pode matá-lo instantaneamente com uma arma
corporal. Lembre-se que se o personagem estiver dormindo deverá ser um Ataque Surpresa (veja
acima). O mestre poderá sempre interpor quando necessário.
Por um Fio (Regra Opcional)
Um personagem que perdeu todos os pontos de vida em uma batalha ainda tem uma
chance. Logo após o final da batalha, se um aliado vencer um teste de Inteligência (Dificuldade
12) e tiver um Kit de Primeiros Socorros, ele poderá estabelecer o personagem moribundo. Após
1 hora de descanso, o personagem deverá fazer um teste de Vontade (Dificuldade 12). Se falhar
estará morto, se vencer ficará com 1 ponto de vida e recuperará a consciência após 6 horas.
Grimórios e Tomos de Magia (Regra Opcional)
Qualquer um que tenha a proficiência para Ler Escritas Mágicas pode fazer magias nelas
contidas sem ter a habilidade para isto. Você deve estudar o livro por pelo menos 5 horas e então
fazer um teste de inteligência para memorizá-la. Para memorizar magias da sua classe a
dificuldade é 12, e magias de outras classes 16. Adicione +6 na dificuldade se a magia for de
nível 5 ou +12 se for de nível 10. Se falhar no teste, você terá que ficar mais 5 horas estudando o
livro para fazer o teste novamente.
Você poderá usar esta magia normalmente, mas terá que gastar sempre o dobro de mana e
precisará ler as palavras mágicas diretamente do livro.
Rituais (Regra Opcional)
Qualquer um que tenha a proficiência para Ler Escritas Mágicas pode fazer rituais. Um
ritual, basicamente, serve para reduzir a dificuldade de uma magia através da concentração.
Qualquer magia poder ser feita através de um ritual.
Um ritual simples deve durar uma hora e diminui a dificuldade em 4 pontos. Se for usado
um símbolo sagrado ou circulo arcano (pode ser desenhado com giz no chão) a dificuldade será
reduzida em 8 pontos. Mas se o ritual foi feito dentro de um templo ou sala de rituais arcanos de
uma academia arcana, a dificuldade será reduzida em 20 pontos.
Cada hora a mais fazendo o ritual diminuirá a dificuldade da magia em 1 ponto, mas para
cada hora você deve testar Vontade (dif 10 + horas). Se falhar, o ritual é quebrado e deverá
começar tudo de novo.
As regras dispostas aqui são opcionais e o mestre deve sempre escolher as regras que
deseja usar. Se você é o mestre e não quer complicar o jogo, simplesmente ignore este capítulo.
Escolha uma ou duas regras que desejar.
Iniciativa (Regra Opcional)
Em algumas situações, quando não é possível saber quem começa o combate, todos os
personagens envolvidos devem fazer um teste de iniciativa. Role 2d6 e some a Agilidade ou
Inteligência (a que for maior). Os que obterem os maiores resultados começam a rodada.
Defesa Total (Regra Opcional)
Antes de o oponente rolar um ataque contra você, você pode declarar que está fazendo
uma Defesa Total. Assim você ganha defesa +4 até o final desta rodada, mas perderá seu
próximo turno.
Ataque Surpresa (Regra Opcional)
Se o oponente estiver despreparado e não souber que será atacado, você pode rolar 3d6
para apenas este primeiro ataque. Isto inclui quando o oponente está dormindo ou imobilizado.
Um personagem preparado e atento não poderá ser vítima de um Ataque Surpresa.
Caído (Regra Opcional)
Um personagem caído no chão sempre recebe Defesa +2 contra ataques a distância e
defesa -2 em ataques corporais. Se o personagem se levantar ele poderá agir, mas não poderá se
movimentar neste turno.
Acerto Crítico (Regra Opcional)
Quando os dados caírem juntos com o lado 6 (totalizando 12), se chama acerto crítico.
Um acerto crítico é um acerto automático. Acerto crítico em uma rolagem de ataque causa o
dobro de dano (Exceto se a vítima for imune a acertos críticos). Algumas criaturas são
vulneráveis a acertos críticos, podendo matá-las na hora se conseguir.
Também é considerado acerto critico quando ao rolar 3d6 dois dados (quaisquer) caírem
seis. Rolagens de 1d6 nunca podem ter acertos críticos.
Alvo Específico (Regra Opcional)
Às vezes em uma batalha, o jogador quer atacar algum alvo específico no inimigo
(exemplo: mirar no amuleto que o inimigo está carregando). Nestes casos será aplicada esta
regra.
O jogador deve rolar o ataque normalmente, mas a defesa do oponente terá um acréscimo
de +6. Caso acerte, o mestre poderá decidir o que irá acontecer. Se o jogador escolheu atacar um
ponto vital da vítima (exemplo: Mirar no pescoço), o dano será duplicado. Se o ataque for um
acerto crítico, o dano será quadruplicado (ou causando morte instantânea se o mestre achar
lógico).
44
Morte Instantânea (Regra Opcional)
Se um personagem estiver totalmente inconsciente ou totalmente paralisado (sem
nenhuma chance de revidar) um oponente pode matá-lo instantaneamente com uma arma
corporal. Lembre-se que se o personagem estiver dormindo deverá ser um Ataque Surpresa (veja
acima). O mestre poderá sempre interpor quando necessário.
Por um Fio (Regra Opcional)
Um personagem que perdeu todos os pontos de vida em uma batalha ainda tem uma
chance. Logo após o final da batalha, se um aliado vencer um teste de Inteligência (Dificuldade
12) e tiver um Kit de Primeiros Socorros, ele poderá estabelecer o personagem moribundo. Após
1 hora de descanso, o personagem deverá fazer um teste de Vontade (Dificuldade 12). Se falhar
estará morto, se vencer ficará com 1 ponto de vida e recuperará a consciência após 6 horas.
Grimórios e Tomos de Magia (Regra Opcional)
Qualquer um que tenha a proficiência para Ler Escritas Mágicas pode fazer magias nelas
contidas sem ter a habilidade para isto. Você deve estudar o livro por pelo menos 5 horas e então
fazer um teste de inteligência para memorizá-la. Para memorizar magias da sua classe a
dificuldade é 12, e magias de outras classes 16. Adicione +6 na dificuldade se a magia for de
nível 5 ou +12 se for de nível 10. Se falhar no teste, você terá que ficar mais 5 horas estudando o
livro para fazer o teste novamente.
Você poderá usar esta magia normalmente, mas terá que gastar sempre o dobro de mana e
precisará ler as palavras mágicas diretamente do livro.
Rituais (Regra Opcional)
Qualquer um que tenha a proficiência para Ler Escritas Mágicas pode fazer rituais. Um
ritual, basicamente, serve para reduzir a dificuldade de uma magia através da concentração.
Qualquer magia poder ser feita através de um ritual.
Um ritual simples deve durar uma hora e diminui a dificuldade em 4 pontos. Se for usado
um símbolo sagrado ou circulo arcano (pode ser desenhado com giz no chão) a dificuldade será
reduzida em 8 pontos. Mas se o ritual foi feito dentro de um templo ou sala de rituais arcanos de
uma academia arcana, a dificuldade será reduzida em 20 pontos.
Cada hora a mais fazendo o ritual diminuirá a dificuldade da magia em 1 ponto, mas para
cada hora você deve testar Vontade (dif 10 + horas). Se falhar, o ritual é quebrado e deverá
começar tudo de novo.
Toques Finais
CAPÍTULO 5: TOQUES FINAIS
Seu personagem está pronto. Agora basta preencher os detalhes da sua ficha. Você
também pode escrever o passado do seu personagem para dar mais vida a ele. Alguns jogadores
chegam a escrever páginas sobre a vida do personagem. Se você não tem este dom, não se
apavore, apenas resuma uma historia simples para o mestre.
Pontos de Vida e Mana
Todo personagem começa com 60 pontos de vida e 60 pontos de mana. Algumas
habilidades lhe garantem mais pontos de vida ou mana. Quando os pontos de vida chegarem a
zero, o personagem morre.
Defesa
A defesa é calculada de maneira simples. Some 5 com a Força ou Agilidade (o que for
maior). Se você usa armadura ou escudo, some o bônus de defesa destes à sua defesa.
Defesa = 5 + (For ou Agi) + Armadura + Escudo
Observação: A soma da armadura e escudo não pode exceder +4.
Progressão de Níveis
Ao final de cada partida, o mestre lhe recompensará com Pontos de Experiência
(conhecidos como XP). Quando você conquistar 10 pontos de experiência seu personagem sobe
de nível. Cada nível você ganha uma habilidade nova e um bônus em algum lugar (veja a tabela
abaixo).
Nível Habilidades Extra
1 3 [Bônus da Classe]
2 +1 +10 mana ou vida
3 +1 +10 mana ou vida
4 +1 Atributos
5 +1 +10 mana ou vida
6 +1 +10 mana ou vida
7 +1 Atributos
8 +1 +10 mana ou vida
9 +1 +10 mana ou vida
10 +1 Atributos
Atributos: Escolha dois atributos e acrescente +1 em cada um deles.
+10 mana ou vida: Escolha vida ou mana, e acrescente +10 pontos totais.
Além do Nível 10
Quando um herói chega ao nível 10 seu poder é tão grande que nenhuma aventura é
grande suficiente. Normalmente ele já se tornou uma lenda no mundo e decide usufruir de suas
conquistas. Sejam elas títulos reais, posses ou cargos políticos e militares.
Pontos de Experiência
Os pontos de experiência devem ser distribuídos no final da aventura, e o mestre é quem
decide a quantidade. Cada desafio (ou combate) da aventura deve ser avaliado, podendo render
0, 1 ou 2 pontos de experiência. Todos os jogadores devem ganhar estes pontos igualmente.
O Mestre deve avaliar como achar melhor. Uma boa maneira é dar 1 ponto de experiência
para cada batalha ou desafio. Se a batalha ou desafio foi realmente difícil e os heróis sofreram
para ganhar, o mestre pode dar 2 pontos. Mas se a batalha foi bem fácil e os heróis não sofreram
muito, não é aconselhável dar pontos de experiência (isso inclui personagens fortes demais que
acabam com os oponentes facilmente). Lembre-se de avaliar cada personagem individualmente.
Se o comportamento, interpretação e colaboração de um jogador for excelente, o mestre
pode recompensar com mais pontos de experiência. Caso um dos jogadores se comportou mal ou
comprometeu o andamento da aventura, o mestre pode retirar até pontos.
O mestre tem o poder de decidir a quantidade que cada personagem irá ganhar de pontos
de experiência. O mestre não precisa seguir estas regras de distribuição de pontos. Ele pode
simplesmente dizer quantos pontos cada um ganhou e pronto, não poderá haver discussão.
Quando um jogador conseguir 10 pontos de experiência, este pode gasta-los para
aumentar um nível. Ao subir de nível, o jogador ganhará mais uma habilidade e poderá ganhar
outros bônus conforme a tabela da página anterior.
Multi-Classe
Cada personagem pertence a uma classe única, mas poderá se tornar aprendiz de uma
classe se pegar a habilidade Aprendiz de [Classe] descrita abaixo:
Aprendiz de [Classe]
Habilidade(Técnica) - Suporte
Descrição: Ao comprar esta habilidade escolha uma classe diferente da sua. Você terá todas as
proficiências desta classe e acesso as habilidades desta.
Dando Adeus ao Personagem
Como no Mighty Blade não existe magia de ressurreição, a morte de um personagem para
seu jogador é seu fim. A melhor coisa a se fazer é pegar uma nova ficha de personagem e fazer
um novo personagem.
Muitos jogadores se apegam demais aos personagens e não querem que ele morra, mas o
mestre deve dar sempre a ultima palavra. O mestre pode dar uma chance como a regra opcional
Por um Fio (Capítulo Regras Opcionais).
Dúvidas Freqüentes
Se você tiver outra dúvida mande um e-mail para: coisinhaverde@gmail.com ou poste no site
www.mightyblade.com
Dúvida: Como funciona o combate desarmado?
Resposta: É um ataque corporal (Usando a Força) que causa dano igual a sua força.
Dúvida: Se eu quiser usar duas armas corporais sem ter a habilidade para isto?
Resposta: Use a regra da inaptidão. Faça os dois ataques, mas para cada um role apenas 1d6 em
vez de 2d6.
Dúvida: Posso fazer magia segurando uma arma ou outro objeto?
Resposta: A principio não. Exceto se este objeto ou arma for um canalizador. O cajado simples,
por exemplo, é um canalizador. Se ele quiser tentar fazer a magia mesmo assim, ele só poderá
rolar 1d6 no teste da magia.
Dúvida: Existe acerto crítico em magia?
Resposta: Sim, mas nenhum dano será dobrado. A regra de Acerto Crítico diz que apenas
ataques causam o dobro de dano. Qualquer teste de magia não é considerado um ataque, pois o
conjurador está fazendo um teste para tentar canalizar sua energia (mesmo se tratando de uma
bola de fogo ou tiro de energia).
Habilidades Extras
Além das habilidades descritas em cada classe, você pode escolher habilidades da lista abaixo.
Força Interior
Habilidade - Ação
Requisito: Vontade 4 ou mais.
Descrição: Quando enfraquecido, você pode usar a sua força interior para recuperar ferimentos.
Gaste 5 pontos de mana para recuperar 5 pontos de vida.
Aprendiz de [Classe]
Habilidade(Técnica) - Suporte
Descrição: Ao comprar esta habilidade escolha uma classe diferente da sua. Você terá todas as
proficiências desta classe e terá acesso as habilidades desta.
Investigação
Habilidade - Suporte
Descrição: Você pode rolar 3d6 quando fizer testes de Inteligência para investigar locais, achar
passagens secretas e armadilhas.
Atletismo
Habilidade - Suporte
Descrição: Você pode rolar 3d6 quando fizer testes de Força para escalar, correr, nadar ou pular.
História
Habilidade - Suporte
Descrição: Você pode rolar 3d6 quando fizer testes de Inteligência para saber sobre o passado,
civilizações perdidas, lendas, mitos ou outras culturas.
Sobrevivência
Habilidade - Suporte
Descrição: Você pode rolar 3d6 quando fizer testes de Inteligência para saber montar
acampamento, achar comida em locais desconhecidos e achar orientação de direção.
Condução
Habilidade - Suporte
Descrição: Você sabe cavalgar e pode rolar 3d6 quando fizer testes de Agilidade para cavalgar
animais selvagens.
Recursos
Habilidade - Suporte
Descrição: Você começa o jogo com 200 moedas a mais.
Está habilidade só pode ser comprada na criação do personagem.
Mercador
Habilidade - Suporte
Descrição: Você pode rolar 3d6 quando fizer testes de Inteligência ligados a comércio e
negócios (para vender, trocar e comprar produtos).
Especial: Se você já tem a habilidade Barganha, você pode rolar 4d6 no teste.
Nobreza
Habilidade - Suporte
Descrição: Você é um nobre e possui muitos contatos com a nobreza da região. Além de ser
reconhecido, você pode pedir favores e encontrar informações privilegiadas.
Profissão: [Escolha]
Habilidade - Suporte
Descrição: Escolha uma profissão quando comprar esta habilidade. Você é perito nesta profissão
e se passar um mês inteiro trabalhando você recebe até 50 moedas.
Exemplos: Cozinheiro, Taverneiro, Faxineiro, Construtor, Fazendeiro, Limpador de Ruas,
Vendedor, Ferreiro, Costureiro, Sapateiro ou qualquer outra profissão que o mestre ache
aceitável.
Habilidades Extras Avançadas
Duro de Matar
Habilidade - Suporte
Requisito: Nível 5
Descrição: Você ganha +20 de vida.
Energia Expandida
Habilidade - Suporte
Requisito: Nível 5
Descrição: Você ganha +20 de mana.
Força Heróica
Habilidade - Suporte
Requisito: Nível 5
Descrição: Você tem Força +1.
Agilidade Heróica
Habilidade - Suporte
Requisito: Nível 5
Descrição: Você tem Agilidade +1.
Inteligência Heróica
Habilidade - Suporte
Requisito: Nível 5
Descrição: Você tem Inteligência +1.
Vontade Heróica
Habilidade - Suporte
Requisito: Nível 5
Descrição: Você tem Vontade +1.
Seu personagem está pronto. Agora basta preencher os detalhes da sua ficha. Você
também pode escrever o passado do seu personagem para dar mais vida a ele. Alguns jogadores
chegam a escrever páginas sobre a vida do personagem. Se você não tem este dom, não se
apavore, apenas resuma uma historia simples para o mestre.
Pontos de Vida e Mana
Todo personagem começa com 60 pontos de vida e 60 pontos de mana. Algumas
habilidades lhe garantem mais pontos de vida ou mana. Quando os pontos de vida chegarem a
zero, o personagem morre.
Defesa
A defesa é calculada de maneira simples. Some 5 com a Força ou Agilidade (o que for
maior). Se você usa armadura ou escudo, some o bônus de defesa destes à sua defesa.
Defesa = 5 + (For ou Agi) + Armadura + Escudo
Observação: A soma da armadura e escudo não pode exceder +4.
Progressão de Níveis
Ao final de cada partida, o mestre lhe recompensará com Pontos de Experiência
(conhecidos como XP). Quando você conquistar 10 pontos de experiência seu personagem sobe
de nível. Cada nível você ganha uma habilidade nova e um bônus em algum lugar (veja a tabela
abaixo).
Nível Habilidades Extra
1 3 [Bônus da Classe]
2 +1 +10 mana ou vida
3 +1 +10 mana ou vida
4 +1 Atributos
5 +1 +10 mana ou vida
6 +1 +10 mana ou vida
7 +1 Atributos
8 +1 +10 mana ou vida
9 +1 +10 mana ou vida
10 +1 Atributos
Atributos: Escolha dois atributos e acrescente +1 em cada um deles.
+10 mana ou vida: Escolha vida ou mana, e acrescente +10 pontos totais.
Além do Nível 10
Quando um herói chega ao nível 10 seu poder é tão grande que nenhuma aventura é
grande suficiente. Normalmente ele já se tornou uma lenda no mundo e decide usufruir de suas
conquistas. Sejam elas títulos reais, posses ou cargos políticos e militares.
Pontos de Experiência
Os pontos de experiência devem ser distribuídos no final da aventura, e o mestre é quem
decide a quantidade. Cada desafio (ou combate) da aventura deve ser avaliado, podendo render
0, 1 ou 2 pontos de experiência. Todos os jogadores devem ganhar estes pontos igualmente.
O Mestre deve avaliar como achar melhor. Uma boa maneira é dar 1 ponto de experiência
para cada batalha ou desafio. Se a batalha ou desafio foi realmente difícil e os heróis sofreram
para ganhar, o mestre pode dar 2 pontos. Mas se a batalha foi bem fácil e os heróis não sofreram
muito, não é aconselhável dar pontos de experiência (isso inclui personagens fortes demais que
acabam com os oponentes facilmente). Lembre-se de avaliar cada personagem individualmente.
Se o comportamento, interpretação e colaboração de um jogador for excelente, o mestre
pode recompensar com mais pontos de experiência. Caso um dos jogadores se comportou mal ou
comprometeu o andamento da aventura, o mestre pode retirar até pontos.
O mestre tem o poder de decidir a quantidade que cada personagem irá ganhar de pontos
de experiência. O mestre não precisa seguir estas regras de distribuição de pontos. Ele pode
simplesmente dizer quantos pontos cada um ganhou e pronto, não poderá haver discussão.
Quando um jogador conseguir 10 pontos de experiência, este pode gasta-los para
aumentar um nível. Ao subir de nível, o jogador ganhará mais uma habilidade e poderá ganhar
outros bônus conforme a tabela da página anterior.
Multi-Classe
Cada personagem pertence a uma classe única, mas poderá se tornar aprendiz de uma
classe se pegar a habilidade Aprendiz de [Classe] descrita abaixo:
Aprendiz de [Classe]
Habilidade(Técnica) - Suporte
Descrição: Ao comprar esta habilidade escolha uma classe diferente da sua. Você terá todas as
proficiências desta classe e acesso as habilidades desta.
Dando Adeus ao Personagem
Como no Mighty Blade não existe magia de ressurreição, a morte de um personagem para
seu jogador é seu fim. A melhor coisa a se fazer é pegar uma nova ficha de personagem e fazer
um novo personagem.
Muitos jogadores se apegam demais aos personagens e não querem que ele morra, mas o
mestre deve dar sempre a ultima palavra. O mestre pode dar uma chance como a regra opcional
Por um Fio (Capítulo Regras Opcionais).
Dúvidas Freqüentes
Se você tiver outra dúvida mande um e-mail para: coisinhaverde@gmail.com ou poste no site
www.mightyblade.com
Dúvida: Como funciona o combate desarmado?
Resposta: É um ataque corporal (Usando a Força) que causa dano igual a sua força.
Dúvida: Se eu quiser usar duas armas corporais sem ter a habilidade para isto?
Resposta: Use a regra da inaptidão. Faça os dois ataques, mas para cada um role apenas 1d6 em
vez de 2d6.
Dúvida: Posso fazer magia segurando uma arma ou outro objeto?
Resposta: A principio não. Exceto se este objeto ou arma for um canalizador. O cajado simples,
por exemplo, é um canalizador. Se ele quiser tentar fazer a magia mesmo assim, ele só poderá
rolar 1d6 no teste da magia.
Dúvida: Existe acerto crítico em magia?
Resposta: Sim, mas nenhum dano será dobrado. A regra de Acerto Crítico diz que apenas
ataques causam o dobro de dano. Qualquer teste de magia não é considerado um ataque, pois o
conjurador está fazendo um teste para tentar canalizar sua energia (mesmo se tratando de uma
bola de fogo ou tiro de energia).
Habilidades Extras
Além das habilidades descritas em cada classe, você pode escolher habilidades da lista abaixo.
Força Interior
Habilidade - Ação
Requisito: Vontade 4 ou mais.
Descrição: Quando enfraquecido, você pode usar a sua força interior para recuperar ferimentos.
Gaste 5 pontos de mana para recuperar 5 pontos de vida.
Aprendiz de [Classe]
Habilidade(Técnica) - Suporte
Descrição: Ao comprar esta habilidade escolha uma classe diferente da sua. Você terá todas as
proficiências desta classe e terá acesso as habilidades desta.
Investigação
Habilidade - Suporte
Descrição: Você pode rolar 3d6 quando fizer testes de Inteligência para investigar locais, achar
passagens secretas e armadilhas.
Atletismo
Habilidade - Suporte
Descrição: Você pode rolar 3d6 quando fizer testes de Força para escalar, correr, nadar ou pular.
História
Habilidade - Suporte
Descrição: Você pode rolar 3d6 quando fizer testes de Inteligência para saber sobre o passado,
civilizações perdidas, lendas, mitos ou outras culturas.
Sobrevivência
Habilidade - Suporte
Descrição: Você pode rolar 3d6 quando fizer testes de Inteligência para saber montar
acampamento, achar comida em locais desconhecidos e achar orientação de direção.
Condução
Habilidade - Suporte
Descrição: Você sabe cavalgar e pode rolar 3d6 quando fizer testes de Agilidade para cavalgar
animais selvagens.
Recursos
Habilidade - Suporte
Descrição: Você começa o jogo com 200 moedas a mais.
Está habilidade só pode ser comprada na criação do personagem.
Mercador
Habilidade - Suporte
Descrição: Você pode rolar 3d6 quando fizer testes de Inteligência ligados a comércio e
negócios (para vender, trocar e comprar produtos).
Especial: Se você já tem a habilidade Barganha, você pode rolar 4d6 no teste.
Nobreza
Habilidade - Suporte
Descrição: Você é um nobre e possui muitos contatos com a nobreza da região. Além de ser
reconhecido, você pode pedir favores e encontrar informações privilegiadas.
Profissão: [Escolha]
Habilidade - Suporte
Descrição: Escolha uma profissão quando comprar esta habilidade. Você é perito nesta profissão
e se passar um mês inteiro trabalhando você recebe até 50 moedas.
Exemplos: Cozinheiro, Taverneiro, Faxineiro, Construtor, Fazendeiro, Limpador de Ruas,
Vendedor, Ferreiro, Costureiro, Sapateiro ou qualquer outra profissão que o mestre ache
aceitável.
Habilidades Extras Avançadas
Duro de Matar
Habilidade - Suporte
Requisito: Nível 5
Descrição: Você ganha +20 de vida.
Energia Expandida
Habilidade - Suporte
Requisito: Nível 5
Descrição: Você ganha +20 de mana.
Força Heróica
Habilidade - Suporte
Requisito: Nível 5
Descrição: Você tem Força +1.
Agilidade Heróica
Habilidade - Suporte
Requisito: Nível 5
Descrição: Você tem Agilidade +1.
Inteligência Heróica
Habilidade - Suporte
Requisito: Nível 5
Descrição: Você tem Inteligência +1.
Vontade Heróica
Habilidade - Suporte
Requisito: Nível 5
Descrição: Você tem Vontade +1.
Equipamento
CAPÍTULO 4: EQUIPAMENTO
“Tenha sempre as ferramentas da vitória”
Equipamento Inicial
Cada jogador começa com 400 moedas e pode gastar livremente entre as armas,
armaduras e itens descritos neste capítulo. O mestre pode se quiser, aumentar a quantidade de
dinheiro inicial, mas não é aconselhável.
Armas Corporais
As armas corporais são armas de combate corpo-a-corpo. Para atacar com estas armas use
o atributo Força.
ARMA CUSTO DANO TIPO PESO GRUPO OBSERVAÇÂO
Soco --- For Contusão 0 Desarmado
Adaga 50 6 Corte ou Perfuração 1 Arma Simples Arremesso
Espada Curta 100 8 Corte ou Perfuração 2 Arma Simples
Espada Longa 150 10 Corte ou Perfuração 3 Arma Complexa
Espada Grande 200 12 Corte ou Perfuração 6 Arma Complexa
Katar * 150 8 Corte ou Perfuração 1 Arma Simples
Sabre * 200 10 Corte ou Perfuração 3 Arma Simples
Rapiera * 200 10 Perfuração 2 Arma Complexa
Cimitarra * 250 11 Corte 4 Arma Complexa
Claymore * 300 13 Corte ou Perfuração 7 Arma Complexa
Machadinha 100 8 Corte 2 Arma Simples Arremesso
Machado de Batalha 150 10 Corte 3 Arma Complexa
Machado Pesado 200 12 Corte 6 Arma Complexa
Clava 50 6 Contusão 2 Arma Simples
Martelo Leve 100 8 Contusão 3 Arma Complexa
Martelo de Guerra 150 10 Contusão 4 Arma Complexa
Martelo Pesado 200 12 Contusão 6 Arma Complexa
Maça Simples 100 8 Contusão 3 Arma Simples
Maça Pesada 150 10 Contusão 4 Arma Complexa
Mangual 100 10 Contusão 5 Arma Complexa
Picareta Simples 100 8 Perfuração 2 Arma Simples
Picareta de Guerra * 150 10 Perfuração 3 Arma Complexa
Bastão 50 6 Contusão 1 Arma Simples Duas Mãos
Lança 100 8 Perfuração 2 Arma Complexa Arremesso
Tridente * 150 10 Perfuração 3 Arma Complexa Duas Mãos; Arremesso.
Foice 200 11 Perfuração 3 Arma Complexa Duas Mãos
Alabarda 150 10 Corte 3 Arma Complexa Duas Mãos
Glaive * 200 12 Corte 4 Arma Complexa Duas Mãos
* Estas armas são raras ou inexistentes em certos mundos (ou regiões). O mestre pode restringi-las se quiser.
Armas de Distância
As armas de distância são armas que tem um grande alcance. Para atacar com estas armas
use o atributo Agilidade.
ARMA CUSTO DANO TIPO PESO GRUPO OBSERVAÇÂO
Estilingue / Funda 50 4 Contusão 1 Arma Simples
Zarabatana 50 4 Perfuração 1 Arma Simples
Arco Simples 100 6 Perfuração 1 Arma Simples Duas Mãos
Arco Composto 150 8 Perfuração 2 Arma Complexa Duas Mãos
Arco de Guerra 200 10 Perfuração 3 Arma Complexa Duas Mãos
Besta de Mão 200 8 Perfuração 2 Arma Simples Carregar
Besta Pesada 250 12 Perfuração 5 Arma Simples Carregar
Observações:
• Duas Mãos: Você deve usar as duas mãos para poder usar esta arma.
• Arremesso: Pode ser arremessado como uma Arma de Distância.
• Carregar: Deve usar uma ação para recarregar esta arma.
• Canalizador: Pode fazer magia carregando este item.
Peso da Arma
Para usar uma arma, um personagem deve ter Força igual ou maior que o peso da arma.
Caso não tenha, ele terá que rolar 1d6 em vez de 2d6 em todos os ataques com esta arma.
Usar uma arma com as duas mãos reduzirá o peso em 2 pontos, a menos que a arma exija
duas mãos.
Armas de Tamanhos Diferentes
Alguns monstros têm tamanhos diferentes e podem carregar armas proporcionais a eles.
Para saber os detalhes destas armas, basta aplicar algumas modificações na arma conforme seu
tamanho (veja abaixo).
Armas Gigantes
Estas armas têm o dobro do tamanho das armas normais, e são carregadas por Ogros,
Gigantes e Trolls.
Custo: 4x o custo normal da arma *
Dano: Igual da arma normal +4
Peso: Igual da arma normal +6
Armas Colossais
Estas armas são quatro vezes maiores que as armas de tamanho normal, e são carregadas
por Titãs, Colossos e Semi-Deuses.
Custo: 15x o custo normal da arma *
Dano: Igual da arma normal +10
Peso: Igual da arma normal +15
* Estas armas não são encontradas a venda. Apenas fabricando-as.
Proteção
PROTEÇÃO CUSTO DEFESA PESO OBSERVAÇÃO
Túnica Pesada 50 +1 1
Gibão de Peles 50 +1 1
Armadura de Couro 50 +1 1
Armadura Simples 100 +2 2 Isolante Mágico; Agilidade Máxima 5.
Armadura de Batalha 200 +3 3 Isolante Mágico; Agilidade Máxima 4.
Armadura Completa 300 +4 4 Isolante Mágico; Agilidade Máxima 3.
Escudo Pequeno 50 +1* 2 Ocupa uma mão; Isolante Mágico
Escudo Grande 100 +2* 3 Ocupa uma mão; Isolante Mágico; Agilidade Máx 5.
Escudo de Corpo 200 +3* 5 Ocupa uma mão; Isolante Mágico; Agilidade Máx 3.
* A soma da armadura com escudo não pode exceder +4.
Observações:
• Agilidade Máxima: Sua Agilidade não será considerada se ultrapassar o número máximo
de agilidade da proteção que estiver usando.
• Isolante Mágico: Não permite lançar magias.
Peso da Proteção
Para usar uma armadura ou escudo, um personagem deve ter Força igual ou maior que o
peso dela. Caso não tenha, ele usará Inaptidão em todos testes de Força e Agilidade.
Outros Itens
ITEM CUSTO DESCRIÇÃO
Aljava (20 Flechas) 50 20 Flechas
Kit Arrombamento 100 Necessário para arrombar fechaduras
Kit para Escalada 50 Corda (15m), gancho e pinos para escalada.
Kit Primeiros SOS 50 Bandagens, agulha, linha e pasta de ervas medicinais.
Mochila de Viagem 100
Possui Cantil, Tenda, Pederneira (para fazer fogo), panela pequena, tocha, corda, pá,
anzol e linha, e mais qualquer coisa a mais que o mestre ache necessário.
Lamparina 50 Esta lamparina funciona a óleo e pode ficar muito tempo acesa.
Provisões 50 Suficiente para 10 refeições.
Itens para Conjuradores
ITEM CUSTO DESCRIÇÃO
Cajado Simples 50 Canalizador; Pode ser usado como um Bastão.
Orbe de Cristal 50 Canalizador; Globo com 20 cm de diâmetro.
Varinha Simples 50 Canalizador; Varinha feita de carvalho nobre.
Símbolo Sagrado 50 Canalizador; Símbolo de um deus ou de uma crença.
Tomo de Magia (Nível 1) 300 Contém uma magia qualquer de primeiro nível.
Tomo de Magia (Nível 5) 1000 Contém uma magia qualquer de quinto nível.
Tomo de Magia (Nível 10) 3000 Contém uma magia qualquer de décimo nível.
Grimório Simples (em branco) 1000 Pode ser escrito até 4 magias de nível 1 ou uma de nível 5.
Grimório Pesado (em branco) 3000 Pode ser escrito até 4 magias de nível 5 ou uma de nível 10.
Grimórios e Tomos de Magia: São grandes livros contendo magias (Veja no capítulo 7).
“Tenha sempre as ferramentas da vitória”
Equipamento Inicial
Cada jogador começa com 400 moedas e pode gastar livremente entre as armas,
armaduras e itens descritos neste capítulo. O mestre pode se quiser, aumentar a quantidade de
dinheiro inicial, mas não é aconselhável.
Armas Corporais
As armas corporais são armas de combate corpo-a-corpo. Para atacar com estas armas use
o atributo Força.
ARMA CUSTO DANO TIPO PESO GRUPO OBSERVAÇÂO
Soco --- For Contusão 0 Desarmado
Adaga 50 6 Corte ou Perfuração 1 Arma Simples Arremesso
Espada Curta 100 8 Corte ou Perfuração 2 Arma Simples
Espada Longa 150 10 Corte ou Perfuração 3 Arma Complexa
Espada Grande 200 12 Corte ou Perfuração 6 Arma Complexa
Katar * 150 8 Corte ou Perfuração 1 Arma Simples
Sabre * 200 10 Corte ou Perfuração 3 Arma Simples
Rapiera * 200 10 Perfuração 2 Arma Complexa
Cimitarra * 250 11 Corte 4 Arma Complexa
Claymore * 300 13 Corte ou Perfuração 7 Arma Complexa
Machadinha 100 8 Corte 2 Arma Simples Arremesso
Machado de Batalha 150 10 Corte 3 Arma Complexa
Machado Pesado 200 12 Corte 6 Arma Complexa
Clava 50 6 Contusão 2 Arma Simples
Martelo Leve 100 8 Contusão 3 Arma Complexa
Martelo de Guerra 150 10 Contusão 4 Arma Complexa
Martelo Pesado 200 12 Contusão 6 Arma Complexa
Maça Simples 100 8 Contusão 3 Arma Simples
Maça Pesada 150 10 Contusão 4 Arma Complexa
Mangual 100 10 Contusão 5 Arma Complexa
Picareta Simples 100 8 Perfuração 2 Arma Simples
Picareta de Guerra * 150 10 Perfuração 3 Arma Complexa
Bastão 50 6 Contusão 1 Arma Simples Duas Mãos
Lança 100 8 Perfuração 2 Arma Complexa Arremesso
Tridente * 150 10 Perfuração 3 Arma Complexa Duas Mãos; Arremesso.
Foice 200 11 Perfuração 3 Arma Complexa Duas Mãos
Alabarda 150 10 Corte 3 Arma Complexa Duas Mãos
Glaive * 200 12 Corte 4 Arma Complexa Duas Mãos
* Estas armas são raras ou inexistentes em certos mundos (ou regiões). O mestre pode restringi-las se quiser.
Armas de Distância
As armas de distância são armas que tem um grande alcance. Para atacar com estas armas
use o atributo Agilidade.
ARMA CUSTO DANO TIPO PESO GRUPO OBSERVAÇÂO
Estilingue / Funda 50 4 Contusão 1 Arma Simples
Zarabatana 50 4 Perfuração 1 Arma Simples
Arco Simples 100 6 Perfuração 1 Arma Simples Duas Mãos
Arco Composto 150 8 Perfuração 2 Arma Complexa Duas Mãos
Arco de Guerra 200 10 Perfuração 3 Arma Complexa Duas Mãos
Besta de Mão 200 8 Perfuração 2 Arma Simples Carregar
Besta Pesada 250 12 Perfuração 5 Arma Simples Carregar
Observações:
• Duas Mãos: Você deve usar as duas mãos para poder usar esta arma.
• Arremesso: Pode ser arremessado como uma Arma de Distância.
• Carregar: Deve usar uma ação para recarregar esta arma.
• Canalizador: Pode fazer magia carregando este item.
Peso da Arma
Para usar uma arma, um personagem deve ter Força igual ou maior que o peso da arma.
Caso não tenha, ele terá que rolar 1d6 em vez de 2d6 em todos os ataques com esta arma.
Usar uma arma com as duas mãos reduzirá o peso em 2 pontos, a menos que a arma exija
duas mãos.
Armas de Tamanhos Diferentes
Alguns monstros têm tamanhos diferentes e podem carregar armas proporcionais a eles.
Para saber os detalhes destas armas, basta aplicar algumas modificações na arma conforme seu
tamanho (veja abaixo).
Armas Gigantes
Estas armas têm o dobro do tamanho das armas normais, e são carregadas por Ogros,
Gigantes e Trolls.
Custo: 4x o custo normal da arma *
Dano: Igual da arma normal +4
Peso: Igual da arma normal +6
Armas Colossais
Estas armas são quatro vezes maiores que as armas de tamanho normal, e são carregadas
por Titãs, Colossos e Semi-Deuses.
Custo: 15x o custo normal da arma *
Dano: Igual da arma normal +10
Peso: Igual da arma normal +15
* Estas armas não são encontradas a venda. Apenas fabricando-as.
Proteção
PROTEÇÃO CUSTO DEFESA PESO OBSERVAÇÃO
Túnica Pesada 50 +1 1
Gibão de Peles 50 +1 1
Armadura de Couro 50 +1 1
Armadura Simples 100 +2 2 Isolante Mágico; Agilidade Máxima 5.
Armadura de Batalha 200 +3 3 Isolante Mágico; Agilidade Máxima 4.
Armadura Completa 300 +4 4 Isolante Mágico; Agilidade Máxima 3.
Escudo Pequeno 50 +1* 2 Ocupa uma mão; Isolante Mágico
Escudo Grande 100 +2* 3 Ocupa uma mão; Isolante Mágico; Agilidade Máx 5.
Escudo de Corpo 200 +3* 5 Ocupa uma mão; Isolante Mágico; Agilidade Máx 3.
* A soma da armadura com escudo não pode exceder +4.
Observações:
• Agilidade Máxima: Sua Agilidade não será considerada se ultrapassar o número máximo
de agilidade da proteção que estiver usando.
• Isolante Mágico: Não permite lançar magias.
Peso da Proteção
Para usar uma armadura ou escudo, um personagem deve ter Força igual ou maior que o
peso dela. Caso não tenha, ele usará Inaptidão em todos testes de Força e Agilidade.
Outros Itens
ITEM CUSTO DESCRIÇÃO
Aljava (20 Flechas) 50 20 Flechas
Kit Arrombamento 100 Necessário para arrombar fechaduras
Kit para Escalada 50 Corda (15m), gancho e pinos para escalada.
Kit Primeiros SOS 50 Bandagens, agulha, linha e pasta de ervas medicinais.
Mochila de Viagem 100
Possui Cantil, Tenda, Pederneira (para fazer fogo), panela pequena, tocha, corda, pá,
anzol e linha, e mais qualquer coisa a mais que o mestre ache necessário.
Lamparina 50 Esta lamparina funciona a óleo e pode ficar muito tempo acesa.
Provisões 50 Suficiente para 10 refeições.
Itens para Conjuradores
ITEM CUSTO DESCRIÇÃO
Cajado Simples 50 Canalizador; Pode ser usado como um Bastão.
Orbe de Cristal 50 Canalizador; Globo com 20 cm de diâmetro.
Varinha Simples 50 Canalizador; Varinha feita de carvalho nobre.
Símbolo Sagrado 50 Canalizador; Símbolo de um deus ou de uma crença.
Tomo de Magia (Nível 1) 300 Contém uma magia qualquer de primeiro nível.
Tomo de Magia (Nível 5) 1000 Contém uma magia qualquer de quinto nível.
Tomo de Magia (Nível 10) 3000 Contém uma magia qualquer de décimo nível.
Grimório Simples (em branco) 1000 Pode ser escrito até 4 magias de nível 1 ou uma de nível 5.
Grimório Pesado (em branco) 3000 Pode ser escrito até 4 magias de nível 5 ou uma de nível 10.
Grimórios e Tomos de Magia: São grandes livros contendo magias (Veja no capítulo 7).
Classes: Sacerdotes
Sacerdote
Descrição: O Sacerdote é o especialista em magias de cura e proteção. Assim como o feiticeiro,
o sacerdote dedica a sua vida em função dos estudos da magia.
Bônus de Atributo:
Int +1
Von +1
Proficiências:
Usar Armas Simples.
Ler Escritas Mágicas.
Lista de Habilidades:
Curar Ferimentos
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 5
Dificuldade da Magia: 8
Descrição: Com seu toque você pode curar até
10 pontos de vida.
Proteção Mental
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 5
Dificuldade da Magia: 8
Descrição: Com seu toque, você pode fazer
uma pessoa ficar imune a magias de controle
mental. Este efeito dura até a pessoa dormir.
Parede Invisível
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 20
Dificuldade da Magia: 10
Descrição: Você pode criar uma parede
invisível de 3 metros de altura por 3 de
largura. Esta parede é impenetrável e
indestrutível, mas some após 20 minutos.
O conjurador pode cancelar esta magia a
qualquer momento.
Esta magia só pode ser feita com um cajado.
Lança do Destino
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 10
Dificuldade da Magia: 12
Descrição: Na sua frente se materializa uma
lança sagrada com símbolos angelicais feita de
luz, que dispara na direção de seu inimigo,
causando 10 pontos de dano. Se a criatura for
um demônio, morto - vivo ou espírito
maligno, este receberá 30 pontos de dano.
Após isto, a lança some em uma grande
explosão de luz.
Trovão
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 20
Dificuldade da Magia: 12
Descrição: Você pode atirar um trovão em
qualquer criatura que esteja no seu campo de
visão, causando 20 pontos de dano (elétrico).
O oponente pode fazer um teste de Agilidade
(Dif 14) para receber apenas a metade do
dano.
Telecinésia
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 10
Dificuldade da Magia: Variada.
Descrição: Você pode erguer qualquer objeto
visível com o poder de sua mente. A
dificuldade varia de acordo com o peso do
objeto, variando desde um objeto leve como
uma arma (dif 10) até uma pessoa (dificuldade
20). Pode manter o objeto no ar enquanto
estiver concentrado e focado no objeto.
Sono
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 20
Dificuldade da Magia: [Von do oponente] + 8
Descrição: A vitima desta magia cairá em um
sono muito pesado e só acordará após 1 hora.
A vítima só acordará se receber algum dano,
caso contrário ela continuará dormindo
profundamente.
Esta magia só pode ser feita com uma varinha.
Voar
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 20
Dificuldade da Magia: 12
Descrição: Você pode fazer alguém voar
apenas com um toque. Esta pessoa poderá
voar livremente no ar para qualquer direção e
na sua velocidade normal. Este efeito dura 1
hora, mas pode acabar imediatamente se a
pessoa receber qualquer dano.
32
Toque Etéreo
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 20
Dificuldade da Magia: 14
Descrição: Toque um aliado e no próximo
turno ele não gastará nenhum ponto de mana
caso use uma habilidade (ou magia) com custo
de mana igual ou inferior a 30.
Esta magia só pode ser feita com um cajado.
Velocidade
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 20
Dificuldade da Magia: 13
Descrição: Com um toque você pode
aumentar a velocidade de um aliado. Ele
poderá andar o dobro do normal e poderá
fazer 2 ações no seu próximo turno. Esta
magia dura apenas um turno.
Esta magia só pode ser feita com um cajado.
Destruir Mortos-vivos
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 10
Dificuldade da Magia: 10
Descrição: Todos Mortos-vivos que estiverem
até 6 metros de você e que tiverem Mente
Vazia, voltarão a ser cadáveres inanimados e
não poderão ser reanimados novamente.
Graça Divina
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 5
Dificuldade da Magia: 10
Descrição: Com seu toque, você pode fazer
uma pessoa ganhar +2 na sua próxima
rolagem de dado.
Esta magia só pode ser feita com um cajado.
Abençoar Aliados
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 10
Dificuldade da Magia: 10
Descrição: Todos seus aliados que estiverem
até 10 metros de você receberão +1 em todas
as rolagens por 1 minuto (ou até o final da
batalha). Este bônus não é cumulativo.
Detectar Magia
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 0
Dificuldade da Magia: 8
Descrição: Você pode enxergar a aura mágica
de criaturas e objetos mágicos ou encantados
por 10 minutos.
Resistência Elemental
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 10
Dificuldade da Magia: 12
Descrição: Com o seu toque você pode
encantar uma pessoa (ou você mesmo) para
ficar com resistência a fogo, frio ou
eletricidade. Esta pessoa sempre receberá a
metade do dano deste tipo (arredondando para
cima). Este efeito dura até o final da batalha (1
minuto).
Arma dos Deuses
Habilidade (Magia) - Ação
Requisito: Dogma (qualquer)
Mana: 20
Dificuldade da Magia: 12
Descrição: Você pode conjurar a arma de seu
deus patrono. Esta arma terá as características
normais da arma apropriada do deus (escolha
a que for mais lógica), mas sempre causará
+10 de dano quando usada para o propósito do
deus. Esta arma é brilhante e coberta por runas
angelicais. Você pode usar normalmente esta
arma mesmo que se ela for complexa. Ela
desaparece após 1 minuto (ou até o final da
batalha) em um brilho de luz.
Especial: Se você perder a habilidade Dogma,
você perde esta habilidade também.
Criar Alimento
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 10
Dificuldade da Magia: 10
Descrição: Você pode criar uma refeição para
até seis pessoas. Esta refeição é formada
basicamente de pão, peixe, geléia, vinho e
água. Você também pode usar esta habilidade
para transformar um barril de água em vinho,
transformar um peixe ou pão em 20, ou fazer
brotar frutas em uma arvore ou planta
apropriada.
Caminhada Mágica
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 10
Dificuldade da Magia: 12
Descrição: Com o seu toque, você pode
encantar alguém para caminhas sobre qualquer
tipo de superfície (incluindo líquidos). É
possível caminhar pelas paredes, pelo teto, por
cima da água, etc. Esta magia dura 1 hora e só
influencia seus pés.
33
Abençoar Objeto
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 10
Dificuldade da Magia: 8
Descrição: Você pode abençoar qualquer água
e torná-la água benta. Se abençoar uma arma,
esta sempre causará +6 de dano contra
demônios, mortos-vivos e espíritos malignos.
Se abençoar um símbolo sagrado do seu deus,
qualquer demônio, morto-vivo ou espírito
maligno que encostar receberá 6 de dano
imediatamente (e mais 6 de dano a cada turno
que tiverem em contato com o objeto).
Dogma: O Panteão
Habilidade - Suporte
Descrição: Você deve ser sempre justo,
respeitar a natureza e evitar combates
desnecessários. Demônio, morto-vivos ou
espíritos malignos devem ser bem sucedidos
em um teste de Vontade (Dif. 5 + sua Von) ou
fugirão de medo de você (Seres sem Vontade
devem testar Força). Se em qualquer
momento você for injusto com alguém,
desrespeitar a natureza ou matar algum ser
sem necessidade, você perderá esta habilidade,
e nunca mais poderá adquiri-la novamente.
Especial: Você só pode ter uma habilidade
Dogma.
Dogma: Discípulo da Justiça
Habilidade - Suporte
Descrição: Você deve ser sempre justo e
nunca mentir. Você tem Vontade +1 enquanto
seguir este dogma. Se em qualquer momento
você mentir ou for injusto com alguém, você
perderá este bônus e esta habilidade, e nunca
mais poderá adquiri-la novamente.
Especial: Você só pode ter uma habilidade
Dogma.
Dogma: Discípulo da Guerra
Habilidade - Suporte
Descrição: Você nunca pode fugir de uma luta
(a menos que seja uma morte certa) e deve
sempre honrar a morte de quem morreu
lutando. Você tem Força +1 enquanto seguir
este dogma. Se em qualquer momento você
fugir de uma luta ou desonrar os mortos, você
perderá este bônus e esta habilidade, e nunca
mais poderá adquiri-la novamente.
Especial: Você só pode ter uma habilidade
Dogma.
Dogma: Discípulo da Paz
Habilidade - Suporte
Descrição: Você deve ser sempre trazer a paz,
nunca poderá lutar e nem deixar que outros o
faça. Você tem Vontade +2 enquanto seguir
este dogma. Se em qualquer momento você
lutar ou deixar que alguém lute, você perderá
este bônus e esta habilidade, e nunca mais
poderá adquiri-la novamente.
Especial: Você só pode ter uma Dogma.
Dogma: Discípulo da Natureza
Habilidade - Suporte
Descrição: Você deve sempre respeitar a
natureza (plantas e animais) e nunca deixar
que outros desrespeitem. Com um teste bem
sucedido de Inteligência ou Vontade (Dif 6 +
Von do animal) você pode se comunicar com
um animal por meio de gestos e olhares. Se
em qualquer momento você desrespeitar a
natureza, deixar que outros o façam ou deixar
de ajudar quando ela precisar, você perderá
esta habilidade, e nunca mais poderá adquirila
novamente.
Especial: Você só pode ter uma Dogma.
Dogma: Discípulo da Morte
Habilidade - Suporte
Descrição: Você deve todos os dias de lua
cheia sacrificar um animal e não deve nunca
mais cortar unhas ou cabelos. Você pode ver e
se comunicar com os espíritos dos mortos
livremente. Estes espíritos podem contar
coisas sobre o passado do local onde ele está.
Se em qualquer momento você cortar suas
unhas e cabelos, ou esquecer de sacrificar um
animal em um dia de lua cheia, você perderá
esta habilidade, e nunca mais poderá adquirila
novamente.
Especial: Você só pode ter uma Dogma.
Dogma: Discípulo da Sabedoria
Habilidade - Suporte
Descrição: Você deve sempre que puder
transmitir conhecimento e deve ler livros
sagrados por pelo menos 2 horas por dia. Você
tem Inteligência +1 enquanto seguir este
dogma. Se em qualquer momento você
desprezar a educação ou deixar de ler os livros
sagrados em um dia, você perderá este bônus e
esta habilidade, e nunca mais poderá adquirila
novamente.
Especial: Você só pode ter uma Dogma.
34
Recarregar Mana
Habilidade (Técnica) - Ação
Descrição: Você deve sacrificar 5 pontos de
vida para recuperar 5 pontos de mana.
Habilidades Avançadas
Curar Ferimentos 2
Habilidade (Magia) - Ação
Requisito: Nível 5; Curar Ferimentos
Mana: 30
Dificuldade da Magia: 14
Descrição: Com seu toque você pode curar até
80 pontos de vida.
Abençoar Aliados 2
Habilidade (Magia) - Ação
Requisito: Nível 5; Abençoar Aliados
Mana: 10
Dificuldade da Magia: 12
Descrição: Todos seus aliados que estiverem
até 10 metros de você receberão +2 em todas
as rolagens por 1 minuto (ou até o final da
batalha). Este bônus não é cumulativo.
Recarregar Mana 2
Habilidade (Técnica) - Ação
Requisito: Nível 5; Recarregar Mana
Descrição: Você deve sacrificar 10 pontos de
vida para recuperar 30 pontos de mana.
Criar Golem
Habilidade (Magia) - Ação
Requisito: Nível 5
Mana: 60
Dificuldade da Magia: 16
Descrição: Você pode dar vida para objetos
inanimados. Estes seres criados são chamados
de Golens e podem ser feitos dos mais
variados objetos, mas devem ser feito de um
mesmo tipo de material (exemplo: Madeira,
Metal, Pedra, Papel, etc.). Um golem se
destrói após 1 hora.
Você deve usar o pó de uma pedra preciosa
(no valor de 400 moedas) para fazer um golem
de 1 metro de altura. Para cada metro a mais,
você precisará de mais uma pedra e a
dificuldade aumentará em +2.
Manter Golem
Habilidade (Magia) - Ação
Requisito: Nível 5; Criar Golem
Mana: 20
Dificuldade da Magia: 12
Descrição: Você pode estender a longevidade
de um Golem. Cada vez que é feita esta magia
em um golem, duplique sua duração (duração
x2). Exemplo: Se usar esta magia em um
golem que dura 1 hora, ele durará 2 horas. Se
fizer esta magia em um golem que dura 2
horas, ele durará 4 horas.
Aura de Cura 1
Habilidade (Magia) - Ação
Requisito: Nível 5; Curar Ferimentos
Mana: 20
Dificuldade da Magia: 12
Descrição: Todos que estiverem até 2m de
você recuperarão 10 pontos de vida.
Aura de Cura 2
Habilidade (Magia) - Ação
Requisito: Nível 5; Aura de Cura 1
Mana: 30
Dificuldade da Magia: 14
Descrição: Todos que estiverem até 2m de
você recuperarão 30 pontos de vida.
Neutralizar Mana
Habilidade (Magia) - Ação
Requisito: Nível 5
Mana: 80
Dificuldade da Magia: 14
Descrição: Todos que estiverem até 4m de
você perderão 60 pontos de mana.
Círculo da Proteção
Habilidade (Magia) - Ação
Requisito: Nível 10
Mana: 40
Dificuldade da Magia: 16
Descrição: Você pode criar uma barreira
indestrutível em sua volta (5 metros de raio).
Esta barreira é indestrutível e bloqueia
qualquer tipo de magia. Todos que estiverem
dentro do circulo receberão 10 pontos de vida
a cada minuto. Além disto, qualquer demônio
que estiver dentro deste circulo será
automaticamente banido para os mundos
infernais. Este círculo dura quanto tempo o
conjurador quiser, contando que ele esteja
dentro dele e concentrado.
Descrição: O Sacerdote é o especialista em magias de cura e proteção. Assim como o feiticeiro,
o sacerdote dedica a sua vida em função dos estudos da magia.
Bônus de Atributo:
Int +1
Von +1
Proficiências:
Usar Armas Simples.
Ler Escritas Mágicas.
Lista de Habilidades:
Curar Ferimentos
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 5
Dificuldade da Magia: 8
Descrição: Com seu toque você pode curar até
10 pontos de vida.
Proteção Mental
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 5
Dificuldade da Magia: 8
Descrição: Com seu toque, você pode fazer
uma pessoa ficar imune a magias de controle
mental. Este efeito dura até a pessoa dormir.
Parede Invisível
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 20
Dificuldade da Magia: 10
Descrição: Você pode criar uma parede
invisível de 3 metros de altura por 3 de
largura. Esta parede é impenetrável e
indestrutível, mas some após 20 minutos.
O conjurador pode cancelar esta magia a
qualquer momento.
Esta magia só pode ser feita com um cajado.
Lança do Destino
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 10
Dificuldade da Magia: 12
Descrição: Na sua frente se materializa uma
lança sagrada com símbolos angelicais feita de
luz, que dispara na direção de seu inimigo,
causando 10 pontos de dano. Se a criatura for
um demônio, morto - vivo ou espírito
maligno, este receberá 30 pontos de dano.
Após isto, a lança some em uma grande
explosão de luz.
Trovão
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 20
Dificuldade da Magia: 12
Descrição: Você pode atirar um trovão em
qualquer criatura que esteja no seu campo de
visão, causando 20 pontos de dano (elétrico).
O oponente pode fazer um teste de Agilidade
(Dif 14) para receber apenas a metade do
dano.
Telecinésia
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 10
Dificuldade da Magia: Variada.
Descrição: Você pode erguer qualquer objeto
visível com o poder de sua mente. A
dificuldade varia de acordo com o peso do
objeto, variando desde um objeto leve como
uma arma (dif 10) até uma pessoa (dificuldade
20). Pode manter o objeto no ar enquanto
estiver concentrado e focado no objeto.
Sono
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 20
Dificuldade da Magia: [Von do oponente] + 8
Descrição: A vitima desta magia cairá em um
sono muito pesado e só acordará após 1 hora.
A vítima só acordará se receber algum dano,
caso contrário ela continuará dormindo
profundamente.
Esta magia só pode ser feita com uma varinha.
Voar
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 20
Dificuldade da Magia: 12
Descrição: Você pode fazer alguém voar
apenas com um toque. Esta pessoa poderá
voar livremente no ar para qualquer direção e
na sua velocidade normal. Este efeito dura 1
hora, mas pode acabar imediatamente se a
pessoa receber qualquer dano.
32
Toque Etéreo
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 20
Dificuldade da Magia: 14
Descrição: Toque um aliado e no próximo
turno ele não gastará nenhum ponto de mana
caso use uma habilidade (ou magia) com custo
de mana igual ou inferior a 30.
Esta magia só pode ser feita com um cajado.
Velocidade
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 20
Dificuldade da Magia: 13
Descrição: Com um toque você pode
aumentar a velocidade de um aliado. Ele
poderá andar o dobro do normal e poderá
fazer 2 ações no seu próximo turno. Esta
magia dura apenas um turno.
Esta magia só pode ser feita com um cajado.
Destruir Mortos-vivos
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 10
Dificuldade da Magia: 10
Descrição: Todos Mortos-vivos que estiverem
até 6 metros de você e que tiverem Mente
Vazia, voltarão a ser cadáveres inanimados e
não poderão ser reanimados novamente.
Graça Divina
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 5
Dificuldade da Magia: 10
Descrição: Com seu toque, você pode fazer
uma pessoa ganhar +2 na sua próxima
rolagem de dado.
Esta magia só pode ser feita com um cajado.
Abençoar Aliados
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 10
Dificuldade da Magia: 10
Descrição: Todos seus aliados que estiverem
até 10 metros de você receberão +1 em todas
as rolagens por 1 minuto (ou até o final da
batalha). Este bônus não é cumulativo.
Detectar Magia
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 0
Dificuldade da Magia: 8
Descrição: Você pode enxergar a aura mágica
de criaturas e objetos mágicos ou encantados
por 10 minutos.
Resistência Elemental
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 10
Dificuldade da Magia: 12
Descrição: Com o seu toque você pode
encantar uma pessoa (ou você mesmo) para
ficar com resistência a fogo, frio ou
eletricidade. Esta pessoa sempre receberá a
metade do dano deste tipo (arredondando para
cima). Este efeito dura até o final da batalha (1
minuto).
Arma dos Deuses
Habilidade (Magia) - Ação
Requisito: Dogma (qualquer)
Mana: 20
Dificuldade da Magia: 12
Descrição: Você pode conjurar a arma de seu
deus patrono. Esta arma terá as características
normais da arma apropriada do deus (escolha
a que for mais lógica), mas sempre causará
+10 de dano quando usada para o propósito do
deus. Esta arma é brilhante e coberta por runas
angelicais. Você pode usar normalmente esta
arma mesmo que se ela for complexa. Ela
desaparece após 1 minuto (ou até o final da
batalha) em um brilho de luz.
Especial: Se você perder a habilidade Dogma,
você perde esta habilidade também.
Criar Alimento
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 10
Dificuldade da Magia: 10
Descrição: Você pode criar uma refeição para
até seis pessoas. Esta refeição é formada
basicamente de pão, peixe, geléia, vinho e
água. Você também pode usar esta habilidade
para transformar um barril de água em vinho,
transformar um peixe ou pão em 20, ou fazer
brotar frutas em uma arvore ou planta
apropriada.
Caminhada Mágica
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 10
Dificuldade da Magia: 12
Descrição: Com o seu toque, você pode
encantar alguém para caminhas sobre qualquer
tipo de superfície (incluindo líquidos). É
possível caminhar pelas paredes, pelo teto, por
cima da água, etc. Esta magia dura 1 hora e só
influencia seus pés.
33
Abençoar Objeto
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 10
Dificuldade da Magia: 8
Descrição: Você pode abençoar qualquer água
e torná-la água benta. Se abençoar uma arma,
esta sempre causará +6 de dano contra
demônios, mortos-vivos e espíritos malignos.
Se abençoar um símbolo sagrado do seu deus,
qualquer demônio, morto-vivo ou espírito
maligno que encostar receberá 6 de dano
imediatamente (e mais 6 de dano a cada turno
que tiverem em contato com o objeto).
Dogma: O Panteão
Habilidade - Suporte
Descrição: Você deve ser sempre justo,
respeitar a natureza e evitar combates
desnecessários. Demônio, morto-vivos ou
espíritos malignos devem ser bem sucedidos
em um teste de Vontade (Dif. 5 + sua Von) ou
fugirão de medo de você (Seres sem Vontade
devem testar Força). Se em qualquer
momento você for injusto com alguém,
desrespeitar a natureza ou matar algum ser
sem necessidade, você perderá esta habilidade,
e nunca mais poderá adquiri-la novamente.
Especial: Você só pode ter uma habilidade
Dogma.
Dogma: Discípulo da Justiça
Habilidade - Suporte
Descrição: Você deve ser sempre justo e
nunca mentir. Você tem Vontade +1 enquanto
seguir este dogma. Se em qualquer momento
você mentir ou for injusto com alguém, você
perderá este bônus e esta habilidade, e nunca
mais poderá adquiri-la novamente.
Especial: Você só pode ter uma habilidade
Dogma.
Dogma: Discípulo da Guerra
Habilidade - Suporte
Descrição: Você nunca pode fugir de uma luta
(a menos que seja uma morte certa) e deve
sempre honrar a morte de quem morreu
lutando. Você tem Força +1 enquanto seguir
este dogma. Se em qualquer momento você
fugir de uma luta ou desonrar os mortos, você
perderá este bônus e esta habilidade, e nunca
mais poderá adquiri-la novamente.
Especial: Você só pode ter uma habilidade
Dogma.
Dogma: Discípulo da Paz
Habilidade - Suporte
Descrição: Você deve ser sempre trazer a paz,
nunca poderá lutar e nem deixar que outros o
faça. Você tem Vontade +2 enquanto seguir
este dogma. Se em qualquer momento você
lutar ou deixar que alguém lute, você perderá
este bônus e esta habilidade, e nunca mais
poderá adquiri-la novamente.
Especial: Você só pode ter uma Dogma.
Dogma: Discípulo da Natureza
Habilidade - Suporte
Descrição: Você deve sempre respeitar a
natureza (plantas e animais) e nunca deixar
que outros desrespeitem. Com um teste bem
sucedido de Inteligência ou Vontade (Dif 6 +
Von do animal) você pode se comunicar com
um animal por meio de gestos e olhares. Se
em qualquer momento você desrespeitar a
natureza, deixar que outros o façam ou deixar
de ajudar quando ela precisar, você perderá
esta habilidade, e nunca mais poderá adquirila
novamente.
Especial: Você só pode ter uma Dogma.
Dogma: Discípulo da Morte
Habilidade - Suporte
Descrição: Você deve todos os dias de lua
cheia sacrificar um animal e não deve nunca
mais cortar unhas ou cabelos. Você pode ver e
se comunicar com os espíritos dos mortos
livremente. Estes espíritos podem contar
coisas sobre o passado do local onde ele está.
Se em qualquer momento você cortar suas
unhas e cabelos, ou esquecer de sacrificar um
animal em um dia de lua cheia, você perderá
esta habilidade, e nunca mais poderá adquirila
novamente.
Especial: Você só pode ter uma Dogma.
Dogma: Discípulo da Sabedoria
Habilidade - Suporte
Descrição: Você deve sempre que puder
transmitir conhecimento e deve ler livros
sagrados por pelo menos 2 horas por dia. Você
tem Inteligência +1 enquanto seguir este
dogma. Se em qualquer momento você
desprezar a educação ou deixar de ler os livros
sagrados em um dia, você perderá este bônus e
esta habilidade, e nunca mais poderá adquirila
novamente.
Especial: Você só pode ter uma Dogma.
34
Recarregar Mana
Habilidade (Técnica) - Ação
Descrição: Você deve sacrificar 5 pontos de
vida para recuperar 5 pontos de mana.
Habilidades Avançadas
Curar Ferimentos 2
Habilidade (Magia) - Ação
Requisito: Nível 5; Curar Ferimentos
Mana: 30
Dificuldade da Magia: 14
Descrição: Com seu toque você pode curar até
80 pontos de vida.
Abençoar Aliados 2
Habilidade (Magia) - Ação
Requisito: Nível 5; Abençoar Aliados
Mana: 10
Dificuldade da Magia: 12
Descrição: Todos seus aliados que estiverem
até 10 metros de você receberão +2 em todas
as rolagens por 1 minuto (ou até o final da
batalha). Este bônus não é cumulativo.
Recarregar Mana 2
Habilidade (Técnica) - Ação
Requisito: Nível 5; Recarregar Mana
Descrição: Você deve sacrificar 10 pontos de
vida para recuperar 30 pontos de mana.
Criar Golem
Habilidade (Magia) - Ação
Requisito: Nível 5
Mana: 60
Dificuldade da Magia: 16
Descrição: Você pode dar vida para objetos
inanimados. Estes seres criados são chamados
de Golens e podem ser feitos dos mais
variados objetos, mas devem ser feito de um
mesmo tipo de material (exemplo: Madeira,
Metal, Pedra, Papel, etc.). Um golem se
destrói após 1 hora.
Você deve usar o pó de uma pedra preciosa
(no valor de 400 moedas) para fazer um golem
de 1 metro de altura. Para cada metro a mais,
você precisará de mais uma pedra e a
dificuldade aumentará em +2.
Manter Golem
Habilidade (Magia) - Ação
Requisito: Nível 5; Criar Golem
Mana: 20
Dificuldade da Magia: 12
Descrição: Você pode estender a longevidade
de um Golem. Cada vez que é feita esta magia
em um golem, duplique sua duração (duração
x2). Exemplo: Se usar esta magia em um
golem que dura 1 hora, ele durará 2 horas. Se
fizer esta magia em um golem que dura 2
horas, ele durará 4 horas.
Aura de Cura 1
Habilidade (Magia) - Ação
Requisito: Nível 5; Curar Ferimentos
Mana: 20
Dificuldade da Magia: 12
Descrição: Todos que estiverem até 2m de
você recuperarão 10 pontos de vida.
Aura de Cura 2
Habilidade (Magia) - Ação
Requisito: Nível 5; Aura de Cura 1
Mana: 30
Dificuldade da Magia: 14
Descrição: Todos que estiverem até 2m de
você recuperarão 30 pontos de vida.
Neutralizar Mana
Habilidade (Magia) - Ação
Requisito: Nível 5
Mana: 80
Dificuldade da Magia: 14
Descrição: Todos que estiverem até 4m de
você perderão 60 pontos de mana.
Círculo da Proteção
Habilidade (Magia) - Ação
Requisito: Nível 10
Mana: 40
Dificuldade da Magia: 16
Descrição: Você pode criar uma barreira
indestrutível em sua volta (5 metros de raio).
Esta barreira é indestrutível e bloqueia
qualquer tipo de magia. Todos que estiverem
dentro do circulo receberão 10 pontos de vida
a cada minuto. Além disto, qualquer demônio
que estiver dentro deste circulo será
automaticamente banido para os mundos
infernais. Este círculo dura quanto tempo o
conjurador quiser, contando que ele esteja
dentro dele e concentrado.
Classes: Feiticeiro
Feiticeiro
Descrição: O feiticeiro é o especialista em magias dos quatro elementos. Dedica a sua vida em
função dos estudos arcanos.
Bônus de Atributo:
Int +1
Von +1
Proficiências:
Usar Armas Simples.
Ler Escritas Mágicas.
Lista de Habilidades:
Tiro de Energia
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 0
Dificuldade da Magia: 10
Descrição: Você pode disparar tiros de
energia para acertar qualquer alvo visível
causando 8 pontos de dano. O oponente pode
fazer um teste de Agilidade (Dif 14) para
receber apenas a metade do dano.
Trovão
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 20
Dificuldade da Magia: 12
Descrição: Você pode atirar um trovão em
qualquer criatura que esteja no seu campo de
visão, causando 20 pontos de dano (elétrico).
O oponente pode fazer um teste de Agilidade
(Dif 14) para receber apenas a metade do
dano.
Toque Gélido
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 10
Dificuldade da Magia: 8
Descrição: Com seu toque, você é capaz de
congelar um balde de água. Se usar esta magia
para tocar alguém ele receberá 8 pontos de
dano (frio).
Escudo Mágico
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 10
Dificuldade da Magia: 10
Descrição: Você pode criar um escudo de
energia para proteger uma pessoa qualquer.
Este escudo garante +2 na defesa desta pessoa
(Este bônus não pode ser somado com bônus
de outros escudos). Esta magia dura 2 minutos
(ou até o final da batalha).
Bola de Fogo
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 20
Dificuldade da Magia: 12
Descrição: Você pode disparar uma esfera de
chamas de 20 cm de diâmetro que ao explodir
causa 20 pontos de dano (Fogo) no alvo e 10
pontos de dano (Fogo) em todos que estiverem
adjacentes ao alvo. O oponente pode fazer um
teste de Agilidade (Dif 14) para receber
apenas a metade do dano.
Telecinésia
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 10
Dificuldade da Magia: Variada.
Descrição: Você pode erguer qualquer objeto
visível com o poder de sua mente. A
dificuldade varia de acordo com o peso do
objeto, variando desde um objeto leve como
uma arma (dif 10) até uma pessoa (dificuldade
20). Pode manter o objeto no ar enquanto
estiver concentrado e focado no objeto.
Invisibilidade
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 20
Dificuldade da Magia: 14
Descrição: Com o seu toque você pode tornar
alguém (ou você mesmo) invisível por 1
minuto (ou até o final da batalha). Seu corpo e
todas suas posses ficarão invisíveis.
Esta magia só pode ser feita com uma orbe.
Sono
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 20
Dificuldade da Magia: [Von do oponente] + 8
Descrição: A vitima desta magia cairá em um
sono muito pesado e só acordará após 1 hora.
A vítima só acordará se receber algum dano,
caso contrário ela continuará dormindo
profundamente.
Esta magia só pode ser feita com uma varinha.
28
Elemental do Fogo 1
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 10
Dificuldade da Magia: 10
Descrição: Você pode criar um pequeno
elemental do fogo que agirá no turno seguinte.
Este elemental tem 50 cm de altura e é feito
completamente de fogo. Ele desaparecerá
assim que o combate acabar ou após 10
minutos. Veja os dados do Elemental do Fogo
Pequeno no capítulo 8: Monstros.
Elemental do Fogo 2
Habilidade (Magia) - Ação
Requisito: Elemental do Fogo
Mana: 30
Dificuldade da Magia: 12
Descrição: Você pode criar um elemental do
fogo de tamanho médio (igual a um humano)
que agirá no turno seguinte. Seu corpo é feito
completamente de fogo e desaparecerá assim
que o combate acabar ou após 10 minutos.
Veja os dados do Elemental do Fogo Médio
no capítulo 8: Monstros.
Elemental do Gelo 1
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 10
Dificuldade da Magia: 10
Descrição: Você pode criar um pequeno
elemental do Gelo que agirá no turno seguinte.
Este elemental tem 50 cm de altura e é feito
completamente de gelo. Ele desaparecerá
assim que o combate acabar ou após 10
minutos. Veja os dados do Elemental do Gelo
Pequeno no capítulo 8: Monstros.
Elemental do Gelo 2
Habilidade (Magia) - Ação
Requisito: Elemental do Gelo
Mana: 30
Dificuldade da Magia: 12
Descrição: Você pode criar um elemental do
Gelo de tamanho médio (igual a um humano)
que agirá no turno seguinte. Seu corpo é feito
completamente de gelo e desaparecerá assim
que o combate acabar ou após 10 minutos.
Veja os dados do Elemental do Gelo Médio no
capítulo 8: Monstros.
Voar
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 20
Dificuldade da Magia: 12
Descrição: Você pode fazer alguém voar
apenas com um toque. Esta pessoa poderá
voar livremente no ar para qualquer direção e
na sua velocidade normal. Este efeito dura 1
hora, mas pode acabar imediatamente se a
pessoa receber qualquer dano.
Paralisar
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 50
Dificuldade da Magia: [Von do oponente] + 11
Descrição: Escolha um oponente visível.
Você poderá paralisar as pernas, braços ou
cabeça dele. Paralisando as pernas ele não
poderá andar. Paralisando os braços ele não
poderá usá-los para atacar ou agarrar objetos.
Se paralisar a cabeça ele não poderá falar,
ouvir ou enxergar. O efeito desta magia dura 1
minuto.
Esta magia só pode ser feita com uma varinha.
Inferno
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 30
Dificuldade da Magia: 12
Descrição: Você pode fazer o chão de uma
área de 4 metros de diâmetro ficar em chamas.
Todos que tiverem em contato com o chão
desta área receberão 10 pontos de dano (fogo)
e mais 10 pontos de dano (fogo) em cada
rodada seguinte que estiver na área. Esta
magia dura 3 turnos.
Esta magia só pode ser feita com um cajado.
Tempestade de Gelo
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 30
Dificuldade da Magia: 12
Descrição: Você pode evocar uma tempestade
de gelo em uma área visível circular de 4
metros de diâmetro. Uma chuva de pedaços
finos e afiados de gelo cai sobre a área. Todos
que estiverem na área escolhida receberão
automaticamente 10 pontos de dano (corte) +
15 pontos de dano (frio).
Esta magia só pode ser feita com um cajado.
29
Teleporte
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 30
Dificuldade da Magia: 12
Descrição: Você pode se teleportar para
qualquer lugar visível até 6 metros de onde
você está. Você pode levar alguém com você
apenas encostando-a, mas some +2 na
dificuldade da magia para cada pessoa a mais.
Esta magia só pode ser feita com uma orbe.
Quatro Elementos
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 5
Dificuldade da Magia: 8
Descrição: Você pode criar uma esfera de
pedra, água, fogo ou ar. Uma pedra pode ser
arremessada e causará 4 de dano, uma porção
de água poderá matar a sede, uma esfera de
fogo poderá iluminar locais escuros e uma
esfera de ar poderá ser mantida para respirar
em locais sem ar. O fogo e ar podem ser
mantidos enquanto fizerem o teste de magia a
cada minuto.
Resistência Elemental
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 10
Dificuldade da Magia: 12
Descrição: Com o seu toque você pode
encantar uma pessoa (ou você mesmo) para
ficar com resistência a fogo, frio ou
eletricidade. Esta pessoa sempre receberá a
metade do dano deste tipo (arredondando para
cima). Este efeito dura até o final da batalha.
Detectar Magia
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 0
Dificuldade da Magia: 8
Descrição: Você pode enxergar a aura mágica
de criaturas e objetos mágicos ou encantados
por 10 minutos.
Familiar
Habilidade - Suporte
Descrição: Você tem um animal que está
destinado a ser seu seguidor. Ele é a
encarnação de um antepassado e mantém
contato telepático com você. Escolha um
destes animais ao escolher esta habilidade:
Águia, Cobra, Coruja, Corvo, Rato ou Gato.
Aríete Mágico
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 10
Dificuldade da Magia: 10
Descrição: Você pode dar um golpe mágico
em qualquer pessoa ou objeto. Este golpe
invisível se assemelha ao arremesso de uma
pedra pesada de 1m de diâmetro. É útil para
derrubar portas ou paredes (funciona com
Força 10), ou derrubar oponentes. Causa 10
pontos de dano de contusão e se o oponente
não vencer um teste de Força (Dif 15) cairá
para trás.
Recarregar Mana
Habilidade (Técnica) - Ação
Descrição: Você deve sacrificar 5 pontos de
vida para recuperar 5 pontos de mana.
Habilidades Avançadas
Inferno 2
Habilidade (Magia) - Ação
Requisito: Nível 5; Inferno
Mana: 40
Dificuldade da Magia: 12
Descrição: Você pode fazer o chão de uma
área de 4 metros de diâmetro ficar em chamas
e uma chuva de fogo cair sobre ela. Todos que
estiverem dentro desta área receberão 20
pontos de dano (fogo) e mais 20 pontos de
dano (fogo) em cada rodada seguinte que
continuar dentro da área. Esta magia dura 3
turnos.
Esta magia só pode ser feita com um cajado.
Tempestade de Gelo 2
Habilidade (Magia) - Ação
Requisito: Nível 5; Tempestade de Gelo
Mana: 40
Dificuldade da Magia: 12
Descrição: Você pode evocar uma tempestade
de gelo em uma área visível circular de 4
metros de diâmetro. Uma chuva de pedaços
finos e afiados de gelo cai sobre a área. Todos
que estiverem na área escolhida receberão
automaticamente 20 pontos de dano (corte) +
30 pontos de dano (frio).
Esta magia só pode ser feita com um cajado.
30
Teleporte 2
Habilidade (Magia) - Ação
Requisito: Nível 5; Teleporte
Mana: 35
Dificuldade da Magia: 14
Descrição: Você pode se teleportar para
qualquer lugar visível. Você pode levar
alguém com você apenas encostando nela,
mas some +2 na dificuldade da magia para
cada pessoa a mais.
Esta magia deve ser feita com uma orbe.
Teleporte 3
Habilidade (Magia) - Ação
Requisito: Nível 5; Teleporte 2
Mana: 50
Dificuldade da Magia: 16
Descrição: Você pode se teleportar para
qualquer lugar que você conhece. Você pode
levar alguém com você apenas encostando
nela, mas some +2 na dificuldade da magia
para cada pessoa a mais.
Esta magia deve ser feita com uma orbe.
Elemental do Fogo 3
Habilidade (Magia) - Ação
Requisito: Nível 5; Elemental do Fogo 2
Mana: 60
Dificuldade da Magia: 14
Descrição: Você pode criar um elemental do
fogo grande (3m de altura) que agirá no turno
seguinte. Seu corpo é feito completamente de
fogo e desaparecerá assim que o combate
acabar ou após 10 minutos. Veja os dados do
Elemental do Fogo Grande no capítulo 8:
Monstros.
Elemental do Gelo 3
Habilidade (Magia) - Ação
Requisito: Nível 5; Elemental do Gelo 2
Mana: 60
Dificuldade da Magia: 14
Descrição: Você pode criar um elemental do
Gelo grande (3m de altura) que agirá no turno
seguinte. Seu corpo é feito completamente de
gelo e desaparecerá assim que o combate
acabar ou após 10 minutos. Veja os dados do
Elemental do Gelo Grande no capítulo 8:
Monstros.
Recarregar Mana 2
Habilidade (Técnica) - Ação
Requisito: Nível 5; Recarregar Mana
Descrição: Você deve sacrificar 10 pontos de
vida para recuperar 30 pontos de mana.
Inferno 3
Habilidade (Magia) - Ação
Requisito: Nível 10; Inferno 2
Mana: 60
Dificuldade da Magia: 14
Descrição: Você pode fazer o chão de uma
área de 4 metros de diâmetro ficar em chamas
e uma chuva de fogo e magma cair sobre ela.
Todos que estiverem dentro desta área
receberão 20 pontos de dano (fogo) e mais 20
pontos de dano (fogo) em cada rodada
seguinte que continuar dentro da área. Esta
magia só acaba quando você quiser.
Esta magia só pode ser feita com um cajado.
Tempestade de Gelo 3
Habilidade (Magia) - Ação
Uma chuva de pedaços finos e afiados de gelo
cai sobre seus inimigos.
Requisito: Nível 10; Tempestade de Gelo 2
Mana: 80
Dificuldade da Magia: 14
Descrição: Você pode evocar uma tempestade
de gelo em uma área visível circular de 2m até
1km de diâmetro (a sua escolha). Todos que
estiverem na área escolhida receberão
automaticamente 20 pontos de dano (corte) +
30 pontos de dano (frio).
Esta magia só pode ser feita com um cajado.
Descrição: O feiticeiro é o especialista em magias dos quatro elementos. Dedica a sua vida em
função dos estudos arcanos.
Bônus de Atributo:
Int +1
Von +1
Proficiências:
Usar Armas Simples.
Ler Escritas Mágicas.
Lista de Habilidades:
Tiro de Energia
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 0
Dificuldade da Magia: 10
Descrição: Você pode disparar tiros de
energia para acertar qualquer alvo visível
causando 8 pontos de dano. O oponente pode
fazer um teste de Agilidade (Dif 14) para
receber apenas a metade do dano.
Trovão
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 20
Dificuldade da Magia: 12
Descrição: Você pode atirar um trovão em
qualquer criatura que esteja no seu campo de
visão, causando 20 pontos de dano (elétrico).
O oponente pode fazer um teste de Agilidade
(Dif 14) para receber apenas a metade do
dano.
Toque Gélido
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 10
Dificuldade da Magia: 8
Descrição: Com seu toque, você é capaz de
congelar um balde de água. Se usar esta magia
para tocar alguém ele receberá 8 pontos de
dano (frio).
Escudo Mágico
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 10
Dificuldade da Magia: 10
Descrição: Você pode criar um escudo de
energia para proteger uma pessoa qualquer.
Este escudo garante +2 na defesa desta pessoa
(Este bônus não pode ser somado com bônus
de outros escudos). Esta magia dura 2 minutos
(ou até o final da batalha).
Bola de Fogo
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 20
Dificuldade da Magia: 12
Descrição: Você pode disparar uma esfera de
chamas de 20 cm de diâmetro que ao explodir
causa 20 pontos de dano (Fogo) no alvo e 10
pontos de dano (Fogo) em todos que estiverem
adjacentes ao alvo. O oponente pode fazer um
teste de Agilidade (Dif 14) para receber
apenas a metade do dano.
Telecinésia
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 10
Dificuldade da Magia: Variada.
Descrição: Você pode erguer qualquer objeto
visível com o poder de sua mente. A
dificuldade varia de acordo com o peso do
objeto, variando desde um objeto leve como
uma arma (dif 10) até uma pessoa (dificuldade
20). Pode manter o objeto no ar enquanto
estiver concentrado e focado no objeto.
Invisibilidade
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 20
Dificuldade da Magia: 14
Descrição: Com o seu toque você pode tornar
alguém (ou você mesmo) invisível por 1
minuto (ou até o final da batalha). Seu corpo e
todas suas posses ficarão invisíveis.
Esta magia só pode ser feita com uma orbe.
Sono
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 20
Dificuldade da Magia: [Von do oponente] + 8
Descrição: A vitima desta magia cairá em um
sono muito pesado e só acordará após 1 hora.
A vítima só acordará se receber algum dano,
caso contrário ela continuará dormindo
profundamente.
Esta magia só pode ser feita com uma varinha.
28
Elemental do Fogo 1
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 10
Dificuldade da Magia: 10
Descrição: Você pode criar um pequeno
elemental do fogo que agirá no turno seguinte.
Este elemental tem 50 cm de altura e é feito
completamente de fogo. Ele desaparecerá
assim que o combate acabar ou após 10
minutos. Veja os dados do Elemental do Fogo
Pequeno no capítulo 8: Monstros.
Elemental do Fogo 2
Habilidade (Magia) - Ação
Requisito: Elemental do Fogo
Mana: 30
Dificuldade da Magia: 12
Descrição: Você pode criar um elemental do
fogo de tamanho médio (igual a um humano)
que agirá no turno seguinte. Seu corpo é feito
completamente de fogo e desaparecerá assim
que o combate acabar ou após 10 minutos.
Veja os dados do Elemental do Fogo Médio
no capítulo 8: Monstros.
Elemental do Gelo 1
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 10
Dificuldade da Magia: 10
Descrição: Você pode criar um pequeno
elemental do Gelo que agirá no turno seguinte.
Este elemental tem 50 cm de altura e é feito
completamente de gelo. Ele desaparecerá
assim que o combate acabar ou após 10
minutos. Veja os dados do Elemental do Gelo
Pequeno no capítulo 8: Monstros.
Elemental do Gelo 2
Habilidade (Magia) - Ação
Requisito: Elemental do Gelo
Mana: 30
Dificuldade da Magia: 12
Descrição: Você pode criar um elemental do
Gelo de tamanho médio (igual a um humano)
que agirá no turno seguinte. Seu corpo é feito
completamente de gelo e desaparecerá assim
que o combate acabar ou após 10 minutos.
Veja os dados do Elemental do Gelo Médio no
capítulo 8: Monstros.
Voar
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 20
Dificuldade da Magia: 12
Descrição: Você pode fazer alguém voar
apenas com um toque. Esta pessoa poderá
voar livremente no ar para qualquer direção e
na sua velocidade normal. Este efeito dura 1
hora, mas pode acabar imediatamente se a
pessoa receber qualquer dano.
Paralisar
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 50
Dificuldade da Magia: [Von do oponente] + 11
Descrição: Escolha um oponente visível.
Você poderá paralisar as pernas, braços ou
cabeça dele. Paralisando as pernas ele não
poderá andar. Paralisando os braços ele não
poderá usá-los para atacar ou agarrar objetos.
Se paralisar a cabeça ele não poderá falar,
ouvir ou enxergar. O efeito desta magia dura 1
minuto.
Esta magia só pode ser feita com uma varinha.
Inferno
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 30
Dificuldade da Magia: 12
Descrição: Você pode fazer o chão de uma
área de 4 metros de diâmetro ficar em chamas.
Todos que tiverem em contato com o chão
desta área receberão 10 pontos de dano (fogo)
e mais 10 pontos de dano (fogo) em cada
rodada seguinte que estiver na área. Esta
magia dura 3 turnos.
Esta magia só pode ser feita com um cajado.
Tempestade de Gelo
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 30
Dificuldade da Magia: 12
Descrição: Você pode evocar uma tempestade
de gelo em uma área visível circular de 4
metros de diâmetro. Uma chuva de pedaços
finos e afiados de gelo cai sobre a área. Todos
que estiverem na área escolhida receberão
automaticamente 10 pontos de dano (corte) +
15 pontos de dano (frio).
Esta magia só pode ser feita com um cajado.
29
Teleporte
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 30
Dificuldade da Magia: 12
Descrição: Você pode se teleportar para
qualquer lugar visível até 6 metros de onde
você está. Você pode levar alguém com você
apenas encostando-a, mas some +2 na
dificuldade da magia para cada pessoa a mais.
Esta magia só pode ser feita com uma orbe.
Quatro Elementos
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 5
Dificuldade da Magia: 8
Descrição: Você pode criar uma esfera de
pedra, água, fogo ou ar. Uma pedra pode ser
arremessada e causará 4 de dano, uma porção
de água poderá matar a sede, uma esfera de
fogo poderá iluminar locais escuros e uma
esfera de ar poderá ser mantida para respirar
em locais sem ar. O fogo e ar podem ser
mantidos enquanto fizerem o teste de magia a
cada minuto.
Resistência Elemental
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 10
Dificuldade da Magia: 12
Descrição: Com o seu toque você pode
encantar uma pessoa (ou você mesmo) para
ficar com resistência a fogo, frio ou
eletricidade. Esta pessoa sempre receberá a
metade do dano deste tipo (arredondando para
cima). Este efeito dura até o final da batalha.
Detectar Magia
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 0
Dificuldade da Magia: 8
Descrição: Você pode enxergar a aura mágica
de criaturas e objetos mágicos ou encantados
por 10 minutos.
Familiar
Habilidade - Suporte
Descrição: Você tem um animal que está
destinado a ser seu seguidor. Ele é a
encarnação de um antepassado e mantém
contato telepático com você. Escolha um
destes animais ao escolher esta habilidade:
Águia, Cobra, Coruja, Corvo, Rato ou Gato.
Aríete Mágico
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 10
Dificuldade da Magia: 10
Descrição: Você pode dar um golpe mágico
em qualquer pessoa ou objeto. Este golpe
invisível se assemelha ao arremesso de uma
pedra pesada de 1m de diâmetro. É útil para
derrubar portas ou paredes (funciona com
Força 10), ou derrubar oponentes. Causa 10
pontos de dano de contusão e se o oponente
não vencer um teste de Força (Dif 15) cairá
para trás.
Recarregar Mana
Habilidade (Técnica) - Ação
Descrição: Você deve sacrificar 5 pontos de
vida para recuperar 5 pontos de mana.
Habilidades Avançadas
Inferno 2
Habilidade (Magia) - Ação
Requisito: Nível 5; Inferno
Mana: 40
Dificuldade da Magia: 12
Descrição: Você pode fazer o chão de uma
área de 4 metros de diâmetro ficar em chamas
e uma chuva de fogo cair sobre ela. Todos que
estiverem dentro desta área receberão 20
pontos de dano (fogo) e mais 20 pontos de
dano (fogo) em cada rodada seguinte que
continuar dentro da área. Esta magia dura 3
turnos.
Esta magia só pode ser feita com um cajado.
Tempestade de Gelo 2
Habilidade (Magia) - Ação
Requisito: Nível 5; Tempestade de Gelo
Mana: 40
Dificuldade da Magia: 12
Descrição: Você pode evocar uma tempestade
de gelo em uma área visível circular de 4
metros de diâmetro. Uma chuva de pedaços
finos e afiados de gelo cai sobre a área. Todos
que estiverem na área escolhida receberão
automaticamente 20 pontos de dano (corte) +
30 pontos de dano (frio).
Esta magia só pode ser feita com um cajado.
30
Teleporte 2
Habilidade (Magia) - Ação
Requisito: Nível 5; Teleporte
Mana: 35
Dificuldade da Magia: 14
Descrição: Você pode se teleportar para
qualquer lugar visível. Você pode levar
alguém com você apenas encostando nela,
mas some +2 na dificuldade da magia para
cada pessoa a mais.
Esta magia deve ser feita com uma orbe.
Teleporte 3
Habilidade (Magia) - Ação
Requisito: Nível 5; Teleporte 2
Mana: 50
Dificuldade da Magia: 16
Descrição: Você pode se teleportar para
qualquer lugar que você conhece. Você pode
levar alguém com você apenas encostando
nela, mas some +2 na dificuldade da magia
para cada pessoa a mais.
Esta magia deve ser feita com uma orbe.
Elemental do Fogo 3
Habilidade (Magia) - Ação
Requisito: Nível 5; Elemental do Fogo 2
Mana: 60
Dificuldade da Magia: 14
Descrição: Você pode criar um elemental do
fogo grande (3m de altura) que agirá no turno
seguinte. Seu corpo é feito completamente de
fogo e desaparecerá assim que o combate
acabar ou após 10 minutos. Veja os dados do
Elemental do Fogo Grande no capítulo 8:
Monstros.
Elemental do Gelo 3
Habilidade (Magia) - Ação
Requisito: Nível 5; Elemental do Gelo 2
Mana: 60
Dificuldade da Magia: 14
Descrição: Você pode criar um elemental do
Gelo grande (3m de altura) que agirá no turno
seguinte. Seu corpo é feito completamente de
gelo e desaparecerá assim que o combate
acabar ou após 10 minutos. Veja os dados do
Elemental do Gelo Grande no capítulo 8:
Monstros.
Recarregar Mana 2
Habilidade (Técnica) - Ação
Requisito: Nível 5; Recarregar Mana
Descrição: Você deve sacrificar 10 pontos de
vida para recuperar 30 pontos de mana.
Inferno 3
Habilidade (Magia) - Ação
Requisito: Nível 10; Inferno 2
Mana: 60
Dificuldade da Magia: 14
Descrição: Você pode fazer o chão de uma
área de 4 metros de diâmetro ficar em chamas
e uma chuva de fogo e magma cair sobre ela.
Todos que estiverem dentro desta área
receberão 20 pontos de dano (fogo) e mais 20
pontos de dano (fogo) em cada rodada
seguinte que continuar dentro da área. Esta
magia só acaba quando você quiser.
Esta magia só pode ser feita com um cajado.
Tempestade de Gelo 3
Habilidade (Magia) - Ação
Uma chuva de pedaços finos e afiados de gelo
cai sobre seus inimigos.
Requisito: Nível 10; Tempestade de Gelo 2
Mana: 80
Dificuldade da Magia: 14
Descrição: Você pode evocar uma tempestade
de gelo em uma área visível circular de 2m até
1km de diâmetro (a sua escolha). Todos que
estiverem na área escolhida receberão
automaticamente 20 pontos de dano (corte) +
30 pontos de dano (frio).
Esta magia só pode ser feita com um cajado.
Classes: Ladrão
Ladrão
Descrição: O ladrão é o especialista em roubos, espionagem e armadilhas. Ele vive a margem da
sociedade se aproveitando das pessoas.
Bônus de Atributo:
Agi +1
Int +1
Proficiências:
Usar Armas Simples.
Furtar Bolsos.
Lista de Habilidades:
Furtividade
Habilidade - Suporte
Descrição: Você pode rolar 3d6 quando fizer
testes de Agilidades para se movimentar em
silêncio, se esconder e furtar bolsos (se for
proficiente).
Arrombamento
Habilidade (Técnica) - Ação
Descrição: Usando um Kit de Arrombamento
e realizando um teste bem sucedido de
Agilidade você pode abrir fechaduras. A
dificuldade varia com o tipo de fechadura
(normalmente 12).
Armadilhas 1
Habilidade (Técnica) - Ação
Descrição: Com um teste bem sucedido de
Inteligência você pode perceber armadilhas.
Para desarmá-las você deve fazer um teste de
Agilidade. A dificuldade para ambos os teste
varia entre 10 a 16 (depende da armadilha).
Armadilhas 2
Habilidade (Técnica) - Ação
Requisito: Armadilhas 1
Descrição: Para armar uma armadilha você
deve ter os materiais necessários e fazer um
teste de Inteligência. A dificuldade para
localizar e desarmar esta armadilha é o
resultado do teste usado para armá-la.
Mentiroso
Habilidade - Ação
Descrição: Você é um perito na arte do
disfarce e do blefe. Role 3d6 quando fizer
testes de Inteligência para mentir, se disfarçar,
intimidar ou imitar outra pessoa.
Golpes Rápidos
Habilidade - Ação
Mana: 20
Descrição: Você pode fazer dois ataques
corporais em uma ação, usando uma arma leve
(Peso 2 ou menos).
Agilidade de Combate
Habilidade - Suporte
Descrição: Você pode usar sua Agilidade para
fazer ataques corporais com armas de peso 3
ou menos.
Evasão
Habilidade - Reação
Mana: 20
Descrição: Se o seu inimigo fizer um ataque
corporal e acertar, você pode declarar evasão,
e obrigar o inimigo a rolar novamente os
dados. Só pode usar esta habilidade uma vez
por rodada.
Ataque Evasivo
Habilidade - Ação
Mana: 5
Descrição: Faça um ataque normal com uma
arma de peso 2 ou menos. Após o ataque você
pode se esconder em algum lugar para impedir
que o inimigo te ataque.
Ataque Redirecionado
Habilidade - Reação
Mana: 10
Descrição: Quando alguém te atacar e errar,
você pode direcionar o ataque do inimigo para
outro inimigo adjacente a ele, e acertar
automaticamente. Você deve estar usando
uma arma corporal para fazer isto.
Combate com Duas Armas 1
Habilidade - Suporte
Descrição: Você pode fazer um ataque para
cada arma que estiver usando. A soma do peso
das armas deve ser no máximo 2.
25
Combate com Duas Armas 2
Habilidade - Suporte
Requisito: Combate com Duas Armas 1.
Descrição: Você pode fazer um ataque para
cada arma que estiver usando. A soma do peso
das armas deve ser no máximo 4.
Combate com Duas Armas 3
Habilidade - Suporte
Requisito: Combate com Duas Armas 2.
Descrição: Em um turno, você pode fazer um
ataque para cada arma que estiver usando. A
soma do peso das armas deve ser no máximo
6.
Mestre das Adagas 1
Habilidade (Técnica) - Suporte
Descrição: Você pode arremessar duas armas
de arremesso de peso 1 em um turno.
Mestre das Adagas 2
Habilidade (Técnica) - Suporte
Requisito: Mestre das Adagas 1
Descrição: Você pode arremessar quatro
armas de arremesso de peso 1 em um turno.
Acrobacia
Habilidade - Suporte
Descrição: Você pode rolar 3d6 quando fizer
testes de Agilidades para equilibrar-se, saltar
com precisão e cair sem se machucar.
Contatos no Crime
Habilidade (Técnica) - Suporte
Descrição: Você possui muitos contatos entre
os grandes criminosos. Com isto você pode
descobrir informações privilegiadas.
Obviamente o mestre poderá restringir
informações que forem problemáticas para a
aventura.
Você também pode comprar mercadorias
roubadas pela metade do preço no mercado
negro (encontrado apenas nas grandes
cidades).
Fuga de Mestre
Habilidade (Técnica) - Suporte
Descrição: Você pode rolar 3d6 quando fizer
testes de Agilidade para despistar oponentes e
dar nós. Você também pode escapar de nós ou
correntes vencendo um teste de Agilidade.
Falhas da Armadura
Habilidade (Técnica) - Suporte
Descrição: Você sabe como acertar ataques
entre as frestas e falhas das armaduras do
inimigo. Ignore sempre o bônus de armadura
da defesa do oponente.
Ataque Aleijador
Habilidade (Técnica) - Ação
Mana: 20
Descrição: Faça um ataque normal à
distância. Você pode acertar a junta do joelho
ou o pé de seu oponente, comprometendo sua
locomoção. Além de receber o dano, sempre
que a vitima tentar se locomover (caminhar ou
correr) receberá 10 pontos de dano.
Este efeito dura até a vitima descansar por
pelo menos 1 minuto.
Truque Sujo
Habilidade (Técnica) - Ação
Mana: 10
Descrição: Quando estiver em distância
corporal do oponente e ele estiver te vendo,
faça um teste de Inteligência (Dificuldade 7 +
Int do oponente). Se vencer, você fez alguns
movimentos de corpo que enganaram o
oponente, o fazendo perder equilíbrio ou o
deixando confuso. Ele não poderá agir no
próximo turno.
Habilidades Avançadas
Golpes Rápidos 2
Habilidade - Ação
Requisito: Nível 5; Golpes Rápidos
Mana: 20
Descrição: Você pode fazer quatro ataques
corporais em uma ação, usando uma arma leve
(Peso 2 ou menos).
Improvisação Ladina
Habilidade - Suporte
Requisito: Nível 5
Descrição: Você pode pegar quaisquer objetos
que encontrar para montar armadilhas ou abrir
fechadura sem ter o kit de arrombamento.
Movimentos Evasivos
Habilidade - Suporte
Requisito: Nível 5
Descrição: Você ganha +1 na sua defesa para
cada 2 pontos que tiver em Agilidade. Esta
habilidade só funciona se você estiver sem
armadura.
26
Mestre das Adagas 3
Habilidade (Técnica) - Suporte
Requisito: Nível 5; Mestre das Adagas 2
Descrição: Você pode arremessar cinco armas
de arremesso de peso 1 em um turno.
Mestre das Adagas 4
Habilidade (Técnica) - Suporte
Requisito: Nível 5; Mestre das Adagas 3
Descrição: Você pode arremessar seis armas
de arremesso de peso 1 em um turno.
Adagas Improvisadas
Habilidade - Suporte
Requisito: Nível 5
Descrição: Você pode pegar garrafas
quebradas, lascas de madeira, pedaços de
vidro e usar como se fosse uma adaga
(podendo usar qualquer habilidade
relacionada).
Camuflagem
Habilidade - Suporte
Requisito: Nível 5; Furtividade
Descrição: Você pode se camuflar em
florestas usando galhos e folhas, ou nas
sombras de becos e ruas usando uma capa
preta e barro. Se fizer isso, você ganha um
bônus de +4 nos testes para se esconder.
Golpes Rápidos 3
Habilidade - Ação
Requisito: Nível 10; Golpes Rápidos 2
Mana: 30
Descrição: Você pode fazer 8 ataques
corporais em uma ação usando uma arma de
peso 2 ou menos.
Mestre Especialista
Habilidade (Técnica) - Suporte
Requisito: Nível 10
Descrição: Você rola 4d6 em todos os testes
que você for rolar 3d6.
Descrição: O ladrão é o especialista em roubos, espionagem e armadilhas. Ele vive a margem da
sociedade se aproveitando das pessoas.
Bônus de Atributo:
Agi +1
Int +1
Proficiências:
Usar Armas Simples.
Furtar Bolsos.
Lista de Habilidades:
Furtividade
Habilidade - Suporte
Descrição: Você pode rolar 3d6 quando fizer
testes de Agilidades para se movimentar em
silêncio, se esconder e furtar bolsos (se for
proficiente).
Arrombamento
Habilidade (Técnica) - Ação
Descrição: Usando um Kit de Arrombamento
e realizando um teste bem sucedido de
Agilidade você pode abrir fechaduras. A
dificuldade varia com o tipo de fechadura
(normalmente 12).
Armadilhas 1
Habilidade (Técnica) - Ação
Descrição: Com um teste bem sucedido de
Inteligência você pode perceber armadilhas.
Para desarmá-las você deve fazer um teste de
Agilidade. A dificuldade para ambos os teste
varia entre 10 a 16 (depende da armadilha).
Armadilhas 2
Habilidade (Técnica) - Ação
Requisito: Armadilhas 1
Descrição: Para armar uma armadilha você
deve ter os materiais necessários e fazer um
teste de Inteligência. A dificuldade para
localizar e desarmar esta armadilha é o
resultado do teste usado para armá-la.
Mentiroso
Habilidade - Ação
Descrição: Você é um perito na arte do
disfarce e do blefe. Role 3d6 quando fizer
testes de Inteligência para mentir, se disfarçar,
intimidar ou imitar outra pessoa.
Golpes Rápidos
Habilidade - Ação
Mana: 20
Descrição: Você pode fazer dois ataques
corporais em uma ação, usando uma arma leve
(Peso 2 ou menos).
Agilidade de Combate
Habilidade - Suporte
Descrição: Você pode usar sua Agilidade para
fazer ataques corporais com armas de peso 3
ou menos.
Evasão
Habilidade - Reação
Mana: 20
Descrição: Se o seu inimigo fizer um ataque
corporal e acertar, você pode declarar evasão,
e obrigar o inimigo a rolar novamente os
dados. Só pode usar esta habilidade uma vez
por rodada.
Ataque Evasivo
Habilidade - Ação
Mana: 5
Descrição: Faça um ataque normal com uma
arma de peso 2 ou menos. Após o ataque você
pode se esconder em algum lugar para impedir
que o inimigo te ataque.
Ataque Redirecionado
Habilidade - Reação
Mana: 10
Descrição: Quando alguém te atacar e errar,
você pode direcionar o ataque do inimigo para
outro inimigo adjacente a ele, e acertar
automaticamente. Você deve estar usando
uma arma corporal para fazer isto.
Combate com Duas Armas 1
Habilidade - Suporte
Descrição: Você pode fazer um ataque para
cada arma que estiver usando. A soma do peso
das armas deve ser no máximo 2.
25
Combate com Duas Armas 2
Habilidade - Suporte
Requisito: Combate com Duas Armas 1.
Descrição: Você pode fazer um ataque para
cada arma que estiver usando. A soma do peso
das armas deve ser no máximo 4.
Combate com Duas Armas 3
Habilidade - Suporte
Requisito: Combate com Duas Armas 2.
Descrição: Em um turno, você pode fazer um
ataque para cada arma que estiver usando. A
soma do peso das armas deve ser no máximo
6.
Mestre das Adagas 1
Habilidade (Técnica) - Suporte
Descrição: Você pode arremessar duas armas
de arremesso de peso 1 em um turno.
Mestre das Adagas 2
Habilidade (Técnica) - Suporte
Requisito: Mestre das Adagas 1
Descrição: Você pode arremessar quatro
armas de arremesso de peso 1 em um turno.
Acrobacia
Habilidade - Suporte
Descrição: Você pode rolar 3d6 quando fizer
testes de Agilidades para equilibrar-se, saltar
com precisão e cair sem se machucar.
Contatos no Crime
Habilidade (Técnica) - Suporte
Descrição: Você possui muitos contatos entre
os grandes criminosos. Com isto você pode
descobrir informações privilegiadas.
Obviamente o mestre poderá restringir
informações que forem problemáticas para a
aventura.
Você também pode comprar mercadorias
roubadas pela metade do preço no mercado
negro (encontrado apenas nas grandes
cidades).
Fuga de Mestre
Habilidade (Técnica) - Suporte
Descrição: Você pode rolar 3d6 quando fizer
testes de Agilidade para despistar oponentes e
dar nós. Você também pode escapar de nós ou
correntes vencendo um teste de Agilidade.
Falhas da Armadura
Habilidade (Técnica) - Suporte
Descrição: Você sabe como acertar ataques
entre as frestas e falhas das armaduras do
inimigo. Ignore sempre o bônus de armadura
da defesa do oponente.
Ataque Aleijador
Habilidade (Técnica) - Ação
Mana: 20
Descrição: Faça um ataque normal à
distância. Você pode acertar a junta do joelho
ou o pé de seu oponente, comprometendo sua
locomoção. Além de receber o dano, sempre
que a vitima tentar se locomover (caminhar ou
correr) receberá 10 pontos de dano.
Este efeito dura até a vitima descansar por
pelo menos 1 minuto.
Truque Sujo
Habilidade (Técnica) - Ação
Mana: 10
Descrição: Quando estiver em distância
corporal do oponente e ele estiver te vendo,
faça um teste de Inteligência (Dificuldade 7 +
Int do oponente). Se vencer, você fez alguns
movimentos de corpo que enganaram o
oponente, o fazendo perder equilíbrio ou o
deixando confuso. Ele não poderá agir no
próximo turno.
Habilidades Avançadas
Golpes Rápidos 2
Habilidade - Ação
Requisito: Nível 5; Golpes Rápidos
Mana: 20
Descrição: Você pode fazer quatro ataques
corporais em uma ação, usando uma arma leve
(Peso 2 ou menos).
Improvisação Ladina
Habilidade - Suporte
Requisito: Nível 5
Descrição: Você pode pegar quaisquer objetos
que encontrar para montar armadilhas ou abrir
fechadura sem ter o kit de arrombamento.
Movimentos Evasivos
Habilidade - Suporte
Requisito: Nível 5
Descrição: Você ganha +1 na sua defesa para
cada 2 pontos que tiver em Agilidade. Esta
habilidade só funciona se você estiver sem
armadura.
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Mestre das Adagas 3
Habilidade (Técnica) - Suporte
Requisito: Nível 5; Mestre das Adagas 2
Descrição: Você pode arremessar cinco armas
de arremesso de peso 1 em um turno.
Mestre das Adagas 4
Habilidade (Técnica) - Suporte
Requisito: Nível 5; Mestre das Adagas 3
Descrição: Você pode arremessar seis armas
de arremesso de peso 1 em um turno.
Adagas Improvisadas
Habilidade - Suporte
Requisito: Nível 5
Descrição: Você pode pegar garrafas
quebradas, lascas de madeira, pedaços de
vidro e usar como se fosse uma adaga
(podendo usar qualquer habilidade
relacionada).
Camuflagem
Habilidade - Suporte
Requisito: Nível 5; Furtividade
Descrição: Você pode se camuflar em
florestas usando galhos e folhas, ou nas
sombras de becos e ruas usando uma capa
preta e barro. Se fizer isso, você ganha um
bônus de +4 nos testes para se esconder.
Golpes Rápidos 3
Habilidade - Ação
Requisito: Nível 10; Golpes Rápidos 2
Mana: 30
Descrição: Você pode fazer 8 ataques
corporais em uma ação usando uma arma de
peso 2 ou menos.
Mestre Especialista
Habilidade (Técnica) - Suporte
Requisito: Nível 10
Descrição: Você rola 4d6 em todos os testes
que você for rolar 3d6.
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