segunda-feira, 16 de abril de 2012

Notas das Classes

------------------------------ COMBATENTES ------------------------------
Espadachim
Nome alternativo: Duelista (ou Swashbuckler).
Foco: Combate leve pessoal
Referências: D’Artagnan e os três mosqueteiros, o Conde de Monte Cristo, Zorro, Jack Sparrow
(Piratas do Caribe), Capitã Morgan (A Ilha da Garganta Cortada), Ramirez (Highlander), etc.
Recomendações:
Atributo: Agilidade
Habilidades: Agilidade de Combate, e Dança de Espadas.
Equipamento: Rapiera e Armadura de Couro.
Caminho Básico: Corsário ou Nobre.
Guerreiro
Nome alternativo: Homem de Guerra.
Foco: Combate em massa (Guerra)
Referências: Rei Leônidas e os 300 de Esparta, Bruenor (Vale dos Ventos Gélidos), William
Wallace (Coração Valente), etc.
Recomendações:
Atributo: Força
Habilidades: Força de Combate e Golpe Devastador.
Equipamento: Espada Grande ou Machado de Batalha e Armadura de Batalha.
Caminho Básico: Militar ou Ferreiro.
Bárbaro
Nome alternativo: Selvagem.
Foco: Combate pesado
Referências: Conan, Átila, Groo, Sonja Vermelha, etc.
Recomendações:
Atributo: Força
Habilidades: Força de Combate, e Fúria de Batalha.
Equipamento: Espada Grande ou Machado de Batalha e Gibão de Peles.
Caminho Básico: Sobrevivente ou Tribal.
Paladino
Nome alternativo: Cavaleiro.
Foco: Combate pesado e suporte
Referências: Rei Arthur e os Cavaleiros da Távola Redonda, Joana D’Arc, Sir Ulrich, etc.
Recomendações:
Atributo: Força
Habilidades: Força de Combate, e Aura Divina.
Equipamento: Espada Grande e Armadura de Batalha.
Caminho Básico: Nobre ou Militar.
------------------------------ ESPECIALISTAS ------------------------------
Ladrão
Nome alternativo: Ladino.
Foco: Roubo, Armadilhas e Espionagem.
Referências: Bilbo Bolseiro, Madmartigan (Willow na Terra da Magia), etc.
Recomendações:
Atributo: Agilidade
Habilidades: Furtividade, e Agilidade de Combate.
Equipamento: Adagas e Armadura de Couro.
Caminho Básico: Marginal ou Corsário.
Ranger
Nome alternativo: Patrulheiro ou Arqueiro.
Foco: Combate a distância e leve
Referências: Robin Hood, Legolas, etc.
Recomendações:
Atributo: Agilidade
Habilidades: Tiro Certeiro e Rastrear.
Equipamento: Arco Composto e Armadura de Couro.
Caminho Básico: Sobrevivente ou Andarilho.
Bardo
Nome alternativo: Menestrel.
Foco: Canções de suporte
Referências: O Flautista de Hamelin, etc.
Recomendações:
Atributo: Agilidade
Habilidades: Canção (qualquer), e Mestre das Notas.
Equipamento: Rapiera e Bandolim.
Caminho Básico: Andarilho ou Marginal.
----------------------------- CONJURADORES -----------------------------
Feiticeiro
Nome alternativo: Mago.
Foco: Magia elemental
Recomendações:
Atributo: Inteligência
Habilidades: Detectar Magia, e Tiro de Energia.
Equipamento: Tomo de Magia e Túnica Pesada.
Caminho Básico: Nobre ou Estudioso.
Ilusionista
Nome alternativo: Mentalista.
Foco: Magias sensoriais e ilusões
Recomendações:
Atributo: Inteligência
Habilidades: Criar Ilusão 1 e Detectar Magia.
Equipamento: Tomo de Magia e Túnica Pesada.
Caminho Básico: Nobre ou Estudioso.
Sacerdote
Nome alternativo: Clérigo.
Foco: Magia divina
Recomendações:
Atributo: Vontade
Habilidades: Dogma (qualquer) e Curar Ferimentos.
Equipamento: Tomo de Magia e Túnica Pesada.
Caminho Básico: Nobre ou Andarilho.
Druida
Nome alternativo: Xamã.
Foco: Magia da natureza
Recomendações:
Atributo: Vontade
Habilidades: Contato de Gaia, e Despertar da Flora.
Equipamento: Tomo de Magia e Túnica Pesada.
Caminho Básico: Sobrevivente ou Tribal.
Necromante
Nome alternativo: Bruxo.
Foco: Magia dos mortos
Recomendações:
Atributo: Inteligência
Habilidades: Despertar dos Mortos, e Energia Sombria.
Equipamento: Tomo de Magia e Túnica Pesada.
Caminho Básico: Nobre ou Estudioso.

Classe: Necromante

Descrição: O necromante é o mago especialista em magias relacionadas à morte e as energias
negativas. São mal vistos pela comunidade arcana devido a sua frieza e egoísmo.
Bônus de Atributo:
Int +1
Von +1
Proficiências:
Usar Armas Simples.
Ler Escritas Mágicas.
Lista de Habilidades:
Despertar dos Mortos
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 20
Dificuldade da Magia: 14
Descrição: Você pode dar vida a um corpo inanimado (esqueleto ou cadáver) de qualquer criatura que
esteja até 10 metros de você. Você deve dar um comando simples para este zumbi ou esqueleto e ele
fará apenas isto. Após realizar o comando ele se destruirá.
Especial: Um cadáver reanimado só se sustentará por 8 horas.
Falar com os Mortos
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 20
Dificuldade da Magia: 12
Descrição: Você pode se comunicar com um espírito perdido que esteja próximo, ou com um espírito
que morreu recentemente (24 horas). Você ficará em um estado de transe e poderá ficar em contato
com este espírito por quanto tempo quiser.
Sustentar Morto-Vivo
Habilidade (Magia) - Ação
Requisito: Despertar dos Mortos
Mana: 60
Dificuldade da Magia: 14
Descrição: Com esta magia você pode fazer um morto-vivo permanecer animado por mais 4 dias e
poderá dar quantos comando a mais quiser. Este morto-vivo deve ter sido reanimado por você.
Trazer Dor
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 30
Dificuldade da Magia: 12
Descrição: Escolha um oponente. Este sentirá uma terrível dor no corpo até o final da batalha (um
minuto) e terá que vencer um teste de vontade (dif 12) todo turno para poder agir.
Energia Sombria
Habilidade (Magia) – Ação
Mana: 20
Dificuldade da Magia: 12
Descrição: Você pode lançar da sua mão a energia dos mortos, causando 10 pontos de dano de frio e
10 pontos de dano na mana. A vítima pode fazer um teste de Agilidade (Dif 12) para receber apenas a
metade do dano.
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Encarnar Espírito
Habilidade (Magia) - Ação
Requisito: Despertar dos Mortos
Mana: 40
Dificuldade da Magia: 14
Descrição: Você poderá reanimar um morto com um espírito que esteja próximo (usando a magia
Despertar dos Mortos) ou com o espírito do próprio corpo, se este ainda estiver perdido. Alguém
reencarnado com esta magia será considerado morto-vivo e estará apodrecendo, porém não possui
Mente Vazia.
Telecinésia
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 10
Dificuldade da Magia: Variada.
Descrição: Você pode erguer qualquer objeto visível com o poder de sua mente. A dificuldade varia
de acordo com o peso do objeto, variando desde um objeto leve como uma arma (dif 10) até uma
pessoa (dificuldade 20). Pode manter o objeto no ar enquanto estiver concentrado e focado no objeto.
Invisibilidade
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 20
Dificuldade da Magia: 14
Descrição: Com o seu toque você pode tornar alguém (ou você mesmo) invisível por 1 minuto (ou até
o final da batalha). Seu corpo e todas suas posses ficarão invisíveis.
Esta magia só pode ser feita com uma orbe.
Detectar Magia
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 0
Dificuldade da Magia: 8
Descrição: Você pode enxergar a aura mágica de criaturas e objetos mágicos ou encantados por 10
minutos.
Escudo Mágico
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 10
Dificuldade da Magia: 10
Descrição: Você pode criar um escudo de energia para proteger uma pessoa qualquer. Este escudo
garante +2 na defesa desta pessoa (Este bônus não pode ser somado com bônus de outros escudos).
Esta magia dura 2 minutos (ou até o final da batalha).
Absorver Alma
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 10
Dificuldade da Magia: 12
Descrição: Se alguma criatura morreu até 6 metros de você no último minuto, você pode absorver sua
alma. Você restaurará toda a sua mana e a alma da criatura se extinguirá para sempre.
Toque Gélido
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 10
Dificuldade da Magia: 8
Descrição: Com seu toque, você é capaz de congelar um balde de água. Se usar esta magia para tocar
alguém ele receberá 8 pontos de dano (frio).
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Alma Sombria
Habilidade - Reação
Descrição: Se você morrer, poderá voltar à vida no próximo turno. Seu corpo sofrerá algum desgaste
(Role 2d6 na tabela abaixo) e ficará com 10 pontos de vida. Você ainda poderá morrer se a soma dos
dados for 2, 3 ou 4.
Role
2d6
Efeito
2 - 4 Você morre definitivamente.
5 Pele seca e cadavérica.
6 Olhos brancos.
7 Manchas pretas pelo corpo.
8 Queda de cabelo e pêlos.
9 Cabelos e pêlos brancos.
10 Pele muito pálida.
11 Vômitos de sangue.
12 Pesadelos e insônia.
Raio das Trevas
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 5
Dificuldade da Magia: 12
Descrição: Você pode disparar um raio negro para acertar um alvo visível causando 12 pontos de dano
de Frio. O oponente pode fazer um teste de Agilidade (Dif 14) para receber apenas a metade do dano.
Convocar Criaturas Rastejantes 1
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 10
Dificuldade da Magia: 12
Descrição: Você pode trazer de baixo da terra ou de lugares úmidos e fétidos, criaturas como vermes e
insetos. Estas pequenas criaturas farão o que você quiser e se mandados atacar, causarão 1 ponto de
dano por segundo.
Convocar Criaturas Rastejantes 2
Habilidade (Magia) - Ação
Requisito: Convocar Criaturas Rastejantes 1
Mana: 30
Dificuldade da Magia: 12
Descrição: Você pode trazer de baixo da terra ou de lugares úmidos e fétidos, uma enorme quantidade
de criaturas como vermes e insetos. Estas pequenas criaturas juntas poderão cobrir uma grande área e
impedir o movimento de qualquer pessoa. Passar por elas causará 2 pontos de dano por turno, e se
todas criaturas fizerem um único ataque poderão causar 20 pontos de dano.
Maldição: Prisão Animal
Habilidade (Magia/Maldição) - Ação
Mana: 30
Dificuldade da Magia: [Int do oponente] + 10
Descrição: O alvo se transforma em um animal pequeno (sapo, gato, pato, rato, etc.). Nesta forma ele
não poderá usar magias, falar ou se comunicar de qualquer maneira. Esta maldição dura 1 minuto.
Maldição: Fobia
Habilidade (Magia/Maldição) - Ação
Mana: 20
Dificuldade da Magia: [Von do Oponente]+10
Descrição: Escolha um oponente visível. Ele ficará com medo de alguma coisa (a sua escolha). Ele
sempre rolará inaptidão para atacar ou lidar com este medo. Esta maldição dura 1 minuto.
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Maldição: Domínio Mental
Habilidade (Magia/Maldição) - Ação
Mana: 40
Dificuldade da Magia: [Von do Oponente] +10
Descrição: Escolha uma criatura visível. Você deve ficar 3 turnos concentrado olhando ela. Ela então
ficará sob seu domínio por 1 minuto ou até sua concentração for quebrada.
Se você receber dano ou sair do campo de visão, sua concentração estará quebrada.
Maldição: Horror
Habilidade (Magia/Maldição) - Ação
Mana: 10
Dificuldade da Magia: 10
Descrição: Calafrios e arrepios sob sua presença. Todos oponentes que estiverem até 10 metros de
você receberão -1 em todas as rolagens por 1 minuto (ou até o final da batalha). Este bônus não é
cumulativo.
Eternizar Maldição
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 30
Dificuldade da Magia: [Von do Oponente]+10
Descrição: Escolha um oponente que esteja sob uma maldição sua. Esta maldição agora é permanente
e só poderá ser quebrada com a sua morte. Para se proteger, você pode colocar outra condição
qualquer para a maldição ser quebrada. Esta condição é você quem inventa.
Sacrifício das Trevas
Habilidade (Técnica) - Ação
Descrição: Quando fizer um ritual, você pode sacrificar uma criatura qualquer. Você poderá usar a
mana da criatura sacrificada para a magia do ritual.
Recarregar Mana
Habilidade (Técnica) - Ação
Descrição: Você deve sacrificar 5 pontos de vida para recuperar 5 pontos de mana.
Habilidades Avançadas
Energia Sombria 2
Habilidade (Magia) – Ação
Requisitos: Nível 5; Energia Sombria
Mana: 40
Dificuldade da Magia: 14
Descrição: Você pode lançar da sua mão a energia dos mortos, causando 20 pontos de dano de frio e
20 pontos de dano na mana. A vítima pode fazer um teste de Agilidade (Dif 14) para receber apenas a
metade do dano.
Adaptação Mórbida
Habilidade (Magia) - Ação
Requisitos: Nível 5
Mana: 40
Dificuldade da Magia: 16
Descrição: Você pode costurar qualquer membro de qualquer criatura no seu corpo e com esta magia
você dará vida a este que será um novo membro seu. Pode se costurar um braço extra, uma calda,
colocar uma garra no lugar de uma mão, etc. Para costurar o membro você levará 2d6 horas, e se a
magia não funcionar, você receberá 40 pontos de dano e o membro extra terá de ser extraído (ou
causará 20 pontos de dano a cada hora).
26
Invocar Espectros
Habilidade (Magia) - Ação
Requisitos: Nível 5
Mana: 50
Dificuldade da Magia: 16
Descrição: Você pode invocar um espectro soldado que lutará por você até ser destruído.
Imunidade Espiritual
Habilidade - Suporte
Requisitos: Nível 5
escrição: Você não recebe nenhum dano de criaturas etéreas (fantasmas, espectros, etc.), e rola 3d6 em
todos testes de Vontade ligados a estas criaturas.
Resistência dos Mortos
Habilidade - Suporte
Requisitos: Nível 5
Descrição: Todos mortos-vivos que você criar terão Defesa +3 e resistirão o dobro do tempo.
Neutralizar Mana
Habilidade (Magia) - Ação
Requisito: Nível 5
Mana: 80
Dificuldade da Magia: 14
Descrição: Todos que estiverem até 4m de você perderão 60 pontos de mana.
Recarregar Mana 2
Habilidade (Técnica) - Ação
Requisito: Nível 5; Recarregar Mana
Descrição: Você deve sacrificar 10 pontos de vida para recuperar 30 pontos de mana.
Mestre dos Mortos
Habilidade - Suporte
Requisitos: Nível 10
Descrição: Com o seu desejo você pode destruir mortos vivos que estejam a 5 metros de você, além de
que nenhum morto-vivo criado por você se destruirá se estiver a 5 metros de você. Se um morto-vivo
for destruído voltará com todos os pontos de vida em um minuto.

Classe: Druida

Descrição: O druida é o especialista em magia da natureza. Possui um contato muito forte com
ela e sabe como usar todo seu poder. Druidas normalmente se isolam da civilização para poder
encontrar um elo maior com a grande mãe natureza.
Bônus de Atributo:
Int +1
Von +1
Proficiências:
Usar Armas Simples e Complexas de madeira.
Ler Escritas Mágicas
Lista de Habilidades:
Contato de Gaia
Habilidades (Técnica) - Suporte
Descrição: Você deve sempre respeitar a natureza (plantas e animais) e nunca deixar que outros
desrespeitem. Com um teste bem sucedido de Inteligência ou Vontade (Dif 6 + Von do animal) você
pode se comunicar com um animal por meio de gestos e olhares. Se em qualquer momento você
desrespeitar a natureza, deixar que outros o façam ou deixar de ajudar quando ela precisar, você
perderá esta habilidade, e nunca mais poderá adquiri-la novamente.
Forma Animal
Habilidade (Magia) - Ação
Requisito: Contato de Gaia
Mana: 30
Dificuldade da Magia: 12
Descrição: Você pode se transformar em: Lobo, Águia, Cobra, Coruja ou Cavalo. Você permanece
nesta forma por 1 hora e não pode usar nenhuma arma, armadura ou magia.
Especial: Se você perder a habilidade Contato de Gaia, você também perderá esta habilidade.
Forma Vegetal
Habilidade (Magia) - Ação
Requisito: Contato de Gaia
Mana: 30
Dificuldade da Magia: 12
Descrição: Você pode transformar sua pele em madeira, aumentando sua defesa em +4. Você
permanece nesta forma por 1 hora e não pode usar nenhuma armadura ou magia.
Especial: Se você perder a habilidade Contato de Gaia, você também perderá esta habilidade.
Despertar de Flora
Habilidade (Magia) - Ação
As árvores e plantas podem conversar com você.
Requisito: Contato de Gaia
Mana: 20
Dificuldade da Magia: 10
Descrição: Você pode fazer uma arvore ou planta falar com você. Um rosto se cria no tronco e pode
interagir com qualquer um. Nenhuma planta gosta de ser incomodada e só será amistosa com criaturas
boas com quem tenha Contato de Gaia.
Concentrando-se por 2 minutos, você pode dar completo movimento para uma arvore ou
planta. Para isto, a planta deve aprovar a magia. Plantas são muito sonolentas e preguiçosas, e
raramente vão querer andar, e se recusarão sempre a lutar.
Especial: Se você perder a habilidade Contato de Gaia, você também perderá esta habilidade.
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Cura Natural
Habilidade (Magia) - Ação
Requisito: Contato de Gaia
Mana: 5
Dificuldade da Magia: 8
Descrição: Com seu toque você pode curar até 10 pontos de vida.
Especial: Se você perder a habilidade Contato de Gaia, você também perderá esta habilidade.
Plantas Agarradoras
Habilidade (Magia) - Ação
Requisito: Contato de Gaia
Mana: 10
Dificuldade da Magia: 10
Descrição: Escolha um inimigo que esteja com os pés no chão. Plantas começam a nascer no chão e
agarram os pés do inimigo impossibilitando este de se movimentar.
Especial: Se você perder a habilidade Contato de Gaia, você também perderá esta habilidade.
Bestializar
Habilidade (Magia) - Ação
Requisito: Contato de Gaia
Mana: 30
Dificuldade da Magia: 12
Descrição: Toque em qualquer animal ou aliado. Ele se transformará em uma forma bestial da sua
raça, ganhando temporariamente +2 de força e agilidade por 2 turnos. Além de que o aliado ganhará
garras e dentes afiados (dano igual à Força+2). Após estes dois turnos, o aliado ficará cansado e terá
força -2 até o final da batalha.
Especial: Se você perder a habilidade Contato de Gaia, você também perderá esta habilidade.
Convocar Animais
Habilidade (Magia) - Ação
Requisito: Contato de Gaia
Mana: 20
Dificuldade da Magia: 12
Descrição: Você consegue atrair todos os animais selvagens que desejar até 1 km de você.
Especial: Se você perder a habilidade Contato de Gaia, você também perderá esta habilidade.
Sabedoria Selvagem
Habilidade - Suporte
Descrição: Você pode rolar 3d6 quando fizer testes de Inteligência referentes a conhecimentos de
plantas, animais e natureza.
Trovão
Habilidade (Magia) - Ação
Você pode disparar um raio elétrico através de sua mão ou cajado.
Mana: 20
Dificuldade da Magia: [Von do oponente] + 6
Descrição: Você pode atirar um raio em qualquer criatura que esteja no seu campo de visão, causando
20 pontos de dano (elétrico).
Companheiro Animal 1
Habilidade (Técnica) - Suporte
Descrição: Você possui um contato com um animal. Escolha um destes animais ao escolher esta
habilidade: Lobo, Águia, Cobra, Crocodilo, Coruja ou Cavalo. Veja no Manual Completo.
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Companheiro Animal 2
Habilidade - Suporte
Requisito: Companheiro Animal
Descrição: Você passa a ter um contato telepático com seu companheiro animal, e ele receberá +10 de
vida e mana.
Recarregar Mana
Habilidade (Técnica) - Ação
Descrição: Você deve sacrificar 5 pontos de vida para recuperar 5 pontos de mana.
Espírito Animal: Águia
Habilidades (Técnica) - Suporte
Seu espírito possui a forma de uma águia.
Descrição: Você ganha +1 nas rolagens de ataque a distância.
Especial: Você só pode ter uma habilidade Espírito Animal.
Espírito Animal: Lobo
Habilidades (Técnica) - Suporte
Seu espírito possui a forma de um lobo.
Descrição: Você ganha +1 nas rolagens de ataque corporal.
Especial: Você só pode ter uma habilidade Espírito Animal.
Espírito Animal: Coruja
Habilidades (Técnica) - Suporte
Seu espírito possui a forma de uma coruja.
Descrição: Você ganha +2 nos testes de Inteligência relativos ao conhecimento.
Especial: Você só pode ter uma habilidade Espírito Animal.
Espírito Animal: Cobra
Habilidades (Técnica) - Suporte
Seu espírito possui a forma de uma cobra.
Descrição: Você ganha +1 na defesa.
Especial: Você só pode ter uma habilidade Espírito Animal.
Espírito Animal: Urso
Habilidades (Técnica) - Suporte
Seu espírito possui a forma de um urso.
Descrição: Você rola 3d6 nos testes de Força para erguer objetos pesados, e +2 no dano desarmado.
Especial: Você só pode ter uma habilidade Espírito Animal.
Espírito Animal: Cavalo
Habilidades (Técnica) - Suporte
Seu espírito possui a forma de um cavalo.
Descrição: Você rola 3d6 nos testes de Força para correr.
Especial: Você só pode ter uma habilidade Espírito Animal.
Guia Espiritual
Habilidade - Suporte
Descrição: Você possui um guia espiritual que entra em contato com você por sonhos. Este guia pode
assumir qualquer forma, mas normalmente escolhe a forma de um animal. Ele irá lhe alertar se alguma
coisa acontecer enquanto você estiver dormindo, e pode (quando o mestre achar necessário) alertar
sobre algum perigo iminente ou uma mensagem do futuro.
Você pode usar o guia espiritual para relembrar de fatos passados da sua vida, ou saber informações
sobre animais e plantas. Para isto, basta meditar por alguns minutos.
20
Ferrugem
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 20
Dificuldade da Magia: 12
Descrição: Apenas tocando qualquer objeto de metal, você causa ferrugem inutilizando este objeto (a
menos que seja um item mágico). Em combate, para tocar o oponente você precisará acertar um ataque
corporal.
Praga
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 30
Dificuldade da Magia: 12
Descrição: Você pode evocar um enxame de insetos em uma área visível circular de 4 metros de
diâmetro. Todos que estiverem na área escolhida receberão automaticamente 25 pontos de dano
(perfuração).
Esta magia só pode ser feita com um cajado.
Medicina Natural
Habilidade (Técnica) - Suporte
Descrição: Você pode rolar 3d6 quando fizer testes de Inteligência para fazer curativos, e conhecer
ervas medicinais. Este teste pode prevenir que um aliado contraia veneno ou doenças comuns.
Druida - Habilidades Avançadas
Forma Animal 2
Habilidade (Magia) - Ação
Você pode se transformar em um animal poderoso.
Requisito: Nível 5; Contato de Gaia; Forma Animal
Mana: 30
Dificuldade da Magia: 14
Descrição: Você pode se transformar em: Tigre, Leão, Elefante ou Urso. Você permanece nesta forma
por 1 hora e não pode usar nenhuma arma, armadura ou magia.
Especial: Se você perder a habilidade Contato de Gaia, você também perderá esta habilidade.
Forma Vegetal 2
Habilidade (Magia) - Ação
Requisito: Nível 5; Contato de Gaia; Forma Vegetal
Mana: 30
Dificuldade da Magia: 14
Descrição: Você pode transformar sua pele em madeira, aumentando sua defesa em +5. Você
permanece nesta forma por um dia (24 horas) e não pode usar nenhuma armadura ou magia.
Especial: Se você perder a habilidade Contato de Gaia, você também perderá esta habilidade.
Neutralizar Mana
Habilidade (Magia) - Ação
Requisito: Nível 5
Mana: 60
Dificuldade da Magia: 14
Descrição: Todos que estiverem até 5m de você ficarão com 0 pontos de mana.
Companheiro Animal 3
Habilidade - Suporte
Requisito: Nível 5; Companheiro Animal 2
Descrição: Seu companheiro animal ganhará For, Agi e Von +1.
21
Companheiro Animal 4
Habilidade - Suporte
Requisito: Nível 5; Companheiro Animal 3
Descrição: Seu companheiro animal ganhará +10 de Vida e Mana, e For, Agi e Von +1.
Cura Natural 2
Habilidade (Magia) - Ação
Requisito: Nível 5; Contato de Gaia; Cura Natural
Mana: 30
Dificuldade da Magia: 12
Descrição: Com seu toque você pode curar todos os pontos de vida.
Especial: Se você perder a habilidade Contato de Gaia, você também perderá esta habilidade.
Herbalismo
Habilidade (Técnica) - Suporte
Requisito: Nível 5; Medicina Natural
Descrição: Você sabe fazer muitas coisas com ervas raras. Se ficar um dia inteiro procurando estas
ervas em uma floresta, você é capaz de encontrar uma delas (se elas existirem nesta floresta; consulte
o mestre).
Encontrando a Erva da Lua e a Folha de Garraka, você pode fazer uma pasta verde e aplicar em
uma arma ou flecha. Ao atingir a pasta se solta e a vítima sentirá uma dor horrível. Se ela falhar em
um teste de Vontade (dif 12), a vítima não poderá agir por 2 turnos devido a intensa dor.
Encontrando a Flor de Isura e a Erva dos Passos, você pode fazer um chá que recupera 60
pontos de vida. O chá deve ser feito com água fervente. Ele perde seu efeito se não for tomado na
hora.
Reencarnar
Habilidade (Magia) - Ação
Requisito: Nível 5; Contato de Gaia
Mana: 40
Dificuldade da Magia: 14
Descrição: Se um aliado morreu em menos de 24 horas, você pode usar esta magia para fazê-lo
reencarnar em um animal. O animal poderá ser qualquer um (o mestre poderá escolher). Nesta forma
ele poderá lembrar da sua vida anterior.
Praga 2
Habilidade (Magia) - Ação
Requisito: Nível 5; Contato de Gaia e Praga
Mana: 30
Dificuldade da Magia: 12
Descrição: Você pode evocar um enxame de insetos em uma área visível circular de 4 metros de
diâmetro. Todos que estiverem na área escolhida receberão automaticamente 50 pontos de dano
(perfuração).
Esta magia só pode ser feita com um cajado.
Recarregar Mana 2
Habilidade (Técnica) - Ação
Requisito: Nível 5; Recarregar Mana
Descrição: Você deve sacrificar 10 pontos de vida para recuperar todos seus pontos de mana.
Guardião da Natureza
Habilidade - Suporte
Requisito: Nível 10; Forma Animal
Descrição: Você pode usar Forma Animal sem gastar mana e sem fazer qualquer teste.

Classe: Ilusionista

Descrição: O ilusionista é o conjurador especialista em magias de ilusão. Suas magias
têm foco em criar efeitos capazes de enganar os sentidos dos oponentes.
Bônus de Atributo:
Int +1
Von +1
Proficiências:
Usar Armas Simples
Ler Escritas Mágicas
Lista de Habilidades:
Criar Ilusão 1
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 10
Dificuldade da Magia: 11
Descrição: Você pode criar uma ilusão de qualquer coisa em um local visível até 2m de você.
Esta ilusão não pode ser maior que 50cm de altura, largura e profundidade. Ela será imóvel,
estática, incorpórea e não pode produzir nenhum tipo de som. Esta magia dura enquanto você
estiver focado na ilusão.
Qualquer um pode descobrir se é ilusão vencendo um teste de Inteligência (Dificuldade igual ao
resultado do seu teste de magia).
Esta magia só pode ser feita com uma orbe ou varinha.
Criar Ilusão 2
Habilidade (Magia) - Ação
Requisito: Criar Ilusão 1
Mana: 20
Dificuldade da Magia: 12
Descrição: Você pode criar uma ilusão de qualquer coisa em um local visível até 4m de você.
Esta ilusão não pode ser maior que 1m de altura, largura e profundidade. Ela será imóvel,
estática, incorpórea e não pode produzir nenhum tipo de som. Esta magia dura enquanto você
estiver focado na ilusão.
Qualquer um pode descobrir se é ilusão vencendo um teste de Inteligência (Dificuldade igual ao
resultado do seu teste de magia).
Esta magia só pode ser feita com uma orbe ou varinha.
Criar Ilusão 3
Habilidade (Magia) - Ação
Requisito: Criar Ilusão 2
Mana: 30
Dificuldade da Magia: 13
Descrição: Você pode criar uma ilusão de qualquer coisa em um local visível até 8m de você.
Esta ilusão não pode ser maior que 2m de altura, largura e profundidade. Ela será imóvel,
estática, incorpórea e não pode produzir nenhum tipo de som. Esta magia dura enquanto você
estiver focado na ilusão.
Qualquer um pode descobrir se é ilusão vencendo um teste de Inteligência (Dificuldade igual ao
resultado do seu teste de magia).
Esta magia só pode ser feita com uma orbe ou varinha.
Som Ilusório
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 10
Dificuldade da Magia: 10
Descrição: Você pode fazer emitir qualquer som desejado de qualquer local desejado. Esta
magia dura enquanto você estiver focado. Você pode usar esta magia em conjunto com a magia
Criar Ilusão sem ter qualquer complicação.
Ilusão Animada
Habilidade (Magia) - Ação
Requisito: Criar Ilusão 1
Mana: 20
Dificuldade da Magia: 12
Descrição: Você pode fazer uma ilusão ter movimento, tornando-a animada. Esta ilusão não
pode sair de sua vista. Você deve usar esta magia em conjunto com a magia Criar Ilusão.
Especial: Você não pode usar esta magia em ilusões consistentes (ilusão tátil).
Ilusão Tátil
Habilidade (Magia) - Ação
Requisito: Criar Ilusão 1
Mana: 20
Dificuldade da Magia: 12
Descrição: Você pode fazer uma ilusão possuir consistência, tornando-a tátil. Independente do
que for criado, um teste de Força (dif 16) pode quebrá-la, fazendo a ilusão sumir. Você deve usar
esta magia em conjunto com a magia Criar Ilusão.
Especial: Você não pode usar esta magia em ilusões animadas.
Tiro de Energia
Habilidade (Magia) - Ação
Você pode disparar tiros de energia em seus inimigos.
Mana: 0
Dificuldade da Magia: [Von do oponente] + 6
Descrição: Este tiro de energia acerta automaticamente qualquer alvo visível causando 8 pontos
de dano.
Invisibilidade
Habilidade (Magia) - Ação
Seu corpo e todas suas posses ficarão invisíveis e ninguém saberá onde você está.
Mana: 20
Dificuldade da Magia: 14
Descrição: Você pode ficar invisível por 1 minuto (ou até o final da batalha). Aumente a
dificuldade para +2 para cada aliado que você quiser deixar invisível.
Esta magia só pode ser feita com uma orbe.
Detectar Magia
Habilidade (Magia) - Ação
Você pode detectar a aura mágica de criaturas e objetos mágicos e encantados.
Mana: 0
Dificuldade da Magia: 8
Descrição: Você passa a ver a aura mágica de tudo por 10 minutos.
Recarregar Mana
Habilidade (Técnica) - Ação
Descrição: Você deve sacrificar 5 pontos de vida para recuperar 5 pontos de mana.
Escudo Mágico
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 10
Dificuldade da Magia: 10
Descrição: Você pode criar um escudo de energia para proteger uma pessoa qualquer. Este
escudo garante +2 na defesa desta pessoa (Este bônus não pode ser somado com bônus de outros
escudos). Esta magia dura 2 minutos (ou até o final da batalha).
Proteção Mental
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 5
Dificuldade da Magia: 8
Descrição: Com seu toque, você pode fazer uma pessoa ficar imune a magias de controle mental.
Este efeito dura até a pessoa dormir.
Parede Invisível
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 20
Dificuldade da Magia: 10
Descrição: Você pode criar uma parede invisível de 3 metros de altura por 3 de largura. Esta
parede é impenetrável e indestrutível, mas some após 20 minutos.
O conjurador pode cancelar esta magia a qualquer momento.
Esta magia só pode ser feita com um cajado.
Mudar Pessoa 1
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 10
Dificuldade da Magia: 10
Descrição: Com seu toque, você pode mudar a aparência de uma pessoa. Você só pode
modificar características normais do rosto da pessoa (como nariz, cabelo, olhos, etc.). Se quiser
copiar o rosto de alguém, você deve também ser bem sucedido em um teste de Inteligência (dif
12).
Esta ilusão dura enquanto a pessoa encantada quiser ou até sofrer dano.
Mudar Pessoa 2
Habilidade (Magia) - Ação
Requisito: Mudar Pessoa 1
Mana: 20
Dificuldade da Magia: 10
Descrição: Com seu toque, você pode mudar a aparência de uma pessoa. Você pode modificar
diversas características do rosto e do corpo da pessoa (exceto o tamanho). Se quiser copiar a
aparência de alguém, você deve também ser bem sucedido em um teste de Inteligência (dif 14).
Esta ilusão dura enquanto a pessoa encantada quiser ou até sofrer dano.
Aura Ilusória
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 10
Dificuldade da Magia: 12
Descrição: Você pode modificar a aura de um objeto, podendo esconder a aura de itens mágicos
ou criar uma aura em objetos comuns. Esta magia dura 1 hora.
Um teste bem sucedido de Inteligência (dificuldade igual ao resultado do seu teste de magia)
revelará que é uma ilusão.
Imagem Espelhada
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 20
Dificuldade da Magia: 13
Descrição: Você pode criar a ilusão de você mesmo até 5 metros de onde você está. A imagem
fará tudo que você fizer e estará carregando tudo que você estiver carregando.
Um teste bem sucedido de Inteligência (dificuldade igual ao resultado do seu teste de magia)
revelará que é uma ilusão.
Controlar Sonhos
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 15
Dificuldade da Magia: [Von do oponente] + 8
Descrição: Escolha um alvo visível que esteja dormindo profundamente. Você pode controlar
totalmente o sonho desta pessoa. Este efeito dura até que o alvo acorde.
Familiar
Habilidade - Suporte
Descrição: Você tem um animal que está destinado a ser seu seguidor. Ele é a encarnação de um
antepassado e mantém contato telepático com você. Escolha um destes animais ao escolher esta
habilidade: Águia, Cobra, Coruja, Corvo, Rato ou Gato.
Ilusionista - Habilidades Avançadas
Criar Ilusão 4
Habilidade (Magia) - Ação
Requisito: Nível 5; Criar Ilusão 3
Mana: 40
Dificuldade da Magia: 14
Descrição: Você pode criar uma ilusão de qualquer coisa em um local visível até 16m de você.
Esta ilusão não pode ser maior que 4m de altura, largura e profundidade. Ela será imóvel,
estática, incorpórea e não pode produzir nenhum tipo de som. Esta magia dura enquanto você
estiver focado na ilusão.
Qualquer um pode descobrir se é ilusão vencendo um teste de Inteligência (Dificuldade igual ao
resultado do seu teste de magia).
Esta magia só pode ser feita com uma orbe ou varinha.
Criar Ilusão 5
Habilidade (Magia) - Ação
Requisito: Nível 10; Criar Ilusão 4
Mana: 50
Dificuldade da Magia: 15
Descrição: Você pode criar uma ilusão de qualquer coisa em qualquer local visível. Esta ilusão
não pode ser maior que 8m de altura, largura e profundidade. Ela será imóvel, estática,
incorpórea e não pode produzir nenhum tipo de som. Esta magia dura enquanto você estiver
focado na ilusão.
Qualquer um pode descobrir se é ilusão vencendo um teste de Inteligência (Dificuldade igual ao
resultado do seu teste de magia).
Esta magia só pode ser feita com uma orbe ou varinha.
Recarregar Mana 2
Habilidade (Técnica) - Ação
Requisito: Nível 5; Recarregar Mana
Descrição: Você deve sacrificar 10 pontos de vida para recuperar 30 pontos de mana.
Magia Ilusória
Habilidade (Magia) - Ação
Requisito: Nível 5; Criar Ilusão 2
Mana: 10
Dificuldade da Magia: 12
Descrição: Você pode fazer a ilusão de qualquer magia. Ela não terá nenhum efeito.
Um teste bem sucedido de Inteligência (dificuldade igual ao resultado do seu teste de magia)
revelará que é uma ilusão.
Ilusão Persistente
Habilidade (Magia) - Ação
Requisito: Nível 5; Criar Ilusão 3
Mana: 30
Dificuldade da Magia: 12
Descrição: Você pode fazer uma ilusão durar 10 minutos após a quebra de concentração. Esta
magia pode ser usada em conjunto com Criar Ilusão. Se gastar mais 30 pontos de mana, você
estende a duração para 1 hora. Ou gastando mais 80 poderá fazê-la permanente para sempre.
Invisibilidade 2
Habilidade (Magia) - Ação
Requisito: Nível 5; Invisibilidade
Mana: 20
Dificuldade da Magia: 16
Descrição: Você tornar qualquer um ou qualquer coisa invisível. Este efeito dura 24 horas.
Esta magia só pode ser feita com uma orbe.
Projeção Distante
Habilidade (Magia) - Ação
Requisito: Nível 5
Mana: 20
Dificuldade da Magia: 14
Descrição: Escolha um objeto de vidro, espelhado ou cristalino. Com seu toque este objeto
estará encantado, e poderá projetar qualquer imagem que você quiser. Para projetar, você
precisará usar uma orbe. Este efeito dura 90 dias.
Esta magia só pode ser feita com uma orbe.
Mudar Pessoa 3
Habilidade (Magia) - Ação
Requisito: Nível 5; Mudar Pessoa 2
Mana: 30
Dificuldade da Magia: 10
Descrição: Com seu toque, você pode mudar a aparência de uma pessoa. Você pode modificar
todas as características de uma pessoa. Se quiser copiar a aparência de um monstro, você deve
também ser bem sucedido em um teste de Inteligência (dif 16).
Mudança Forçada
Habilidade (Magia) - Ação
Requisito: Nível 5; Mudar Pessoa 3
Mana: 40
Dificuldade da Magia: [Von do oponente] + 8
Descrição: Com seu toque, você pode mudar a aparência de uma pessoa. Você pode modificar
todas as características de uma pessoa. Se quiser copiar a aparência de um monstro, você deve
também ser bem sucedido em um teste de Inteligência (dif 16).
Esta ilusão dura 1 hora.

Classe: Bardo

Descrição: O bardo é o músico que viaja pelos reinos espalhando suas historias de
aventuras incríveis. Possui uma incrível habilidade musical capaz de encantar e motivar pessoas.
Bônus de Atributo:
Agi +1
Int +1
Proficiências:
Usar Armas Simples
Cantar e Tocar Instrumentos Musicais
Lista de Habilidades:
Mestre das Notas
Habilidade - Suporte
Suas habilidades musicais vão além do normal.
Descrição: Você pode rolar 3d6 quando fizer testes de Inteligência para cantar ou tocar
instrumentos musicais. Você também ganha +4 nas dificuldades das suas canções.
Canção do Triunfo
Habilidade (Canção) - Ação
Canções de guerras e vitórias motivam seus aliados fazendo-os lutarem com mais garra.
Mana: 10
Descrição: Todos seus aliados que puderem lhe escutar receberão (assim como você) +1 em
todas as rolagens até o final da batalha. Este bônus não é cumulativo.
Canção Sonífera
Habilidade (Canção) - Ação
Sua canção pode fazer um oponente cair em um sono pesado.
Mana: 25
Descrição: Se o oponente falhar em um teste de Vontade, cairá em um sono profundo, e só
acordará se receber dano ou após uma hora. A dificuldade do teste é igual a sua Inteligência +8.
Especial: Você pode amplificar esta magia gastando mais 15 de mana. Se fizer isto, todos
aqueles que escutarem sua música (incluindo seus aliados) receberão o efeito desta habilidade.
Canção da Provocação
Habilidade (Canção) - Ação
Sua canção possui insultos a um adversário.
Mana: 20
Descrição: Escolha um adversário, ele será alvo da sua música provocativa e o deixará furioso.
Ele deverá fazer um teste de Vontade (dificuldade = [sua Int] + 8). Se falhar, ele ficará tão
irritado que deixará a guarda aberta e ficará até o final da batalha com defesa -4 (não
cumulativo).
Especial: Se provocar um adversário que esteja sob o efeito da habilidade Fúria de Combate, ele
causará +2 de dano.
Canção Intimidadora
Habilidade (Canção) - Ação
Sua canção pode engrandecer um grupo ou uma pessoa fazendo-a parecer mais poderosa do que
realmente aparenta.
Mana: 20
Descrição: Concede um bônus de +4 em qualquer teste de intimidação para uma ou mais pessoas
enquanto a canção estiver sendo tocada.
Canção Desconcentrante
Habilidade (Canção) - Ação
Sua canção atrapalha um adversário.
Mana: 10
Descrição: Escolha um adversário, ele deverá testar Vontade imediatamente após ouvir sua
música (dificuldade = [sua Int] +8). Se falhar neste teste, o adversário não conseguirá usar
qualquer habilidade de ação no próximo turno.
Canção Dançante
Habilidade (Canção) - Ação
Sua canção é tão empolgante que faz todos dançarem.
Mana: 20
Descrição: Todos que escutarem esta música (exceto você) deverão testar Vontade (Dif = [sua
Int] +8). Todos aqueles que falharem se encantarão com a música e começarão a dançar. Se
estiverem em batalha poderão continuar lutando, mas terão uma penalidade de -4 em todas as
rolagens de Força. Só pararão se cansar ou se você interromper a música.
Canção do Enjôo
Habilidade (Canção) - Ação
Mana: 10
Descrição: Sua canção é perfeitamente desconexa. Todos que escutarem (incluindo você) devem
testar Vontade (Dif: [sua Int] +8). Aqueles que falharem irão ficar enjoados (podendo até
vomitar) e não poderão agir no próximo turno.
Canção do Fascínio
Habilidade (Canção) - Ação
Mana: 15
Descrição: Escolha duas pessoas que possam ouvir sua música. As duas devem testar Vontade
(Dif: [sua Int] +6). Aquela que falhar ficará apaixonada pela outra. Uma paixão tão doentia e
grudenta que serão capazes de matar qualquer um que impeça.
Canção da Galinha
Habilidade (Canção) - Ação
Mana: 10
Descrição: Sua canção induz um oponente a acreditar que ele é uma galinha. Escolha um
oponente, que deverá fazer um teste de Vontade (Dif: [sua Int] +6). Se ele falhar, ele ficará 1
hora cacarejando e ciscando com os pés. Em combate isso apenas reduz a defesa dele em -1.
Canção Hipnótica
Habilidade (Canção) - Ação
Requisito: Mestre das Notas
Mana: 20
Descrição: Sua canção induz um oponente a fazer a ação que você quiser. Escolha um oponente,
que deverá fazer um teste de Vontade (Dif: [sua Int] +8). Se ele falhar, escolha uma ação
qualquer que ele será obrigado a fazer no seu turno.
Canção do Descanso
Habilidade (Canção) - Ação
Mana: 0
Descrição: Sua canção deixa a todos que ouvirem mais relaxados e revigorados. Escutar ela
enquanto está descansando faz recuperar o dobro de mana e vida (incluindo você).
Instrumento Escudo
Habilidade - Suporte
Descrição: Você pode usar seu instrumento musical como se fosse um escudo pequeno (defesa
+1). Se usar as duas mãos para segurá-lo, o bônus é +2.
Funciona como um escudo e deve ser contado com o bônus total de proteção.
Tiro Certeiro
Habilidade (Técnica) - Ação
Mana: 10
Descrição: Você pode fazer um ataque normal à distância rolando 3d6.
Truque Sujo
Habilidade (Técnica) - Ação
Mana: 10
Descrição: Quando estiver em distância corporal do oponente e ele estiver te vendo, faça um
teste de Inteligência (Dificuldade 7 + Int do oponente). Se vencer, você fez alguns movimentos
de corpo que enganaram o oponente, o fazendo perder equilíbrio ou o deixando confuso. Ele não
poderá agir no próximo turno.
Contatos no Crime
Habilidade (Técnica) - Suporte
Descrição: Você possui muitos contatos entre os grandes criminosos. Com isto você pode
descobrir informações privilegiadas. Obviamente o mestre poderá restringir informações que
forem problemáticas para a aventura.
Você também pode comprar mercadorias roubadas pela metade do preço no mercado negro
(encontrado apenas nas grandes cidades).
Mentiroso
Habilidade - Ação
Descrição: Role 3d6 quando fizer testes de Inteligência para mentir, se disfarçar, intimidar ou
imitar outra pessoa.
Agilidade de Combate
Habilidade - Suporte
Descrição: Você pode usar sua Agilidade para fazer ataques corporais com armas de peso 3 ou
menos.
Furtividade
Habilidade - Suporte
Descrição: Você pode rolar 3d6 quando fizer testes de Agilidades para se movimentar em
silêncio, se esconder e furtar bolsos (se for proficiente).
Evasão
Habilidade - Reação
Mana: 20
Descrição: Se o seu inimigo fizer um ataque corporal e acertar, você pode declarar evasão, e
obrigar o inimigo a rolar novamente os dados. Só pode usar esta habilidade uma vez por rodada.
Ataque Redirecionado
Habilidade - Reação
Mana: 10
Descrição: Quando alguém te atacar e errar, você pode direcionar o ataque do inimigo para outro
inimigo adjacente a ele, e acertar automaticamente. Você deve estar usando uma arma corporal
para fazer isto.
Ataque Evasivo
Habilidade - Ação
Mana: 5
Descrição: Faça um ataque normal com uma arma de peso 2 ou menos. Após o ataque você pode
se esconder em algum lugar para impedir que o inimigo te ataque.
Combate com Duas Armas 1
Habilidade - Suporte
Descrição: Em um turno, você pode fazer um ataque para cada Arma que estiver usando. A
soma do peso das duas armas deve ser no máximo 2.
Combate com Duas Armas 2
Habilidade - Suporte
Requisito: Combate com Duas Armas 1.
Descrição: Em um turno, você pode fazer um ataque para cada Arma que estiver usando. A
soma do peso das duas armas deve ser no máximo 4.
Combate com Duas Armas 3
Habilidade - Suporte
Requisito: Combate com Duas Armas 2.
Descrição: Em um turno, você pode fazer um ataque para cada Arma que estiver usando. A
soma do peso das duas armas deve ser no máximo 6.
Bardo - Habilidades Avançadas
Canção da Morte
Habilidade (Canção) - Ação
Requisito: Nível 5; Mestre das Notas
Mana: 30
Descrição: Escolha um oponente. Ele deverá vencer em um teste de Vontade (dif = [sua Int] +6)
ou começará a tremer de medo. A canção fala sobre a morte deste oponente e ouvi-la o faz ficar
paralisado. Ele não poderá atacar ou fazer qualquer coisa enquanto a música continuar.
Canção dos Animais
Habilidade (Canção) - Ação
Requisito: Nível 5
Mana: 10
Descrição: Todos animais que puderem escutar esta música ficarão encantados com ela e o
seguirão enquanto a música continuar. Estes animais não irão atacar ninguém enquanto a música
continuar.
Canção dos Magos
Habilidade (Canção) - Ação
Requisito: Nível 5; Mestre das Notas
Mana: 20
Descrição: Enquanto esta canção estiver sendo tocada, todos conjuradores que escutarem a
música rolarão inaptidão em seus testes de magia.
Versos e Rimas
Habilidade - Suporte
Requisito: Nível 5; Mestre das Notas
Descrição: Se você ficar falando apenas em rimas, você ficará com um bônus temporário de +2
na Inteligência. Esse bônus só vale após 2 horas de rimas e cantorias, e é perdido após falar uma
frase sem rimar ou cantarolar.
Poesia dos Bardos
Habilidade - Suporte
Através das inúmeras canções e poemas épicos, você conhece muitas historias e lendas.
Requisito: Nível 5
Descrição: Você pode rolar 3d6 quando fizer testes de Inteligência referentes a qualquer tipo de
conhecimento (história, arcano, animais, etc.), não importando o quão inacessível seja este
conhecimento.
O Réquiem
Habilidade (Canção) - Ação
Requisito: Nível 10; Mestre das Notas e Canção da Morte
Mana: 80
Descrição: Escolha um oponente. Enquanto escutar esta canção, ele deverá vencer em um teste
de Vontade (dif = [sua Int]) todo o turno. Sempre que ele falhar neste teste, ele perderá 50 pontos
de vida e 50 pontos de mana.

Novas Raças (Cont.)

Centauros
Descrição Física
Os centauros são criaturas metade
humana metade cavalo. São fortes e seus pêlos
podem variar de cor, entre o preto a marrom,
ou do cinza ao branco. Isso inclui o cabelo e a
pelugem.
Habitat/Sociedade
São protetores de suas florestas e não
gostam de dividi-las com mais nenhuma outra
raça inteligente (com exceção de algumas
tribos que veneram os Entes). Vivem em
grupos e não costumam ficar em um mesmo
local da floresta. Alguns raros grupos de
centauros podem ser encontrados em grandes
campos.
Ecologia
São herbívoros e costumam repudiar
seres inteligentes onívoros que comem carne.
Podem viver até os 120 anos e seu
crescimento é lento. São monógamos, mas
sem uma conexão muito forte com o parceiro.
Comportamento
Vivem para proteger a natureza e farão
de tudo para isso. Não confiam em outras
raças e estão sempre desconfiados mesmo que
as intenções sejam obvias. Os elfos são os
únicos que podem chegar a ter um mínimo de
afinidade, mas apenas quando o vêem como
um verdadeiro protetor da natureza,
especialmente com elfos druidas.
Atributos Iniciais:
Força 5
Agilidade 3
Inteligência 2
Vontade 2
Classes comuns: Ranger e Guerreiro.
Habilidade Automática:
Corpo Eqüino
Habilidade (Característica) - Suporte
Raça: Centauro
Descrição: Você possui o dorso de um cavalo.
Você pode carregar ate 200kg nas costas sem
penalidades. Seu deslocamento e velocidade
equivalem aos de um cavalo. Devido a sua
grande estatura e comprimento você é
considerado inepto (Joga 1d6) em certos testes
de Força e Agilidade que exijam atuar em
espaços apertados e em algumas situações
você torna-se completamente incapaz de agir.
Você recebe +6 em testes de força para evitar
ser derrubado ou empurrado.
Habilidades Extras:
Todas as habilidades a seguir podem
ser compradas como se fossem habilidades de
classe desde que preencha os requisitos:
Sentidos Apurados
Habilidade (Característica) - Suporte
Raça: Centauro
Descrição: Você pode rolar 3d6 quando fizer
testes de Inteligência que envolvem percepção
e os cinco sentidos.
Patas Fortes
Habilidade (Característica) - Suporte
Raça: Centauro
Descrição: Você pode rolar 3d6 quando fizer
testes de Força que envolvam saltar, correr,
puxar ou empurrar peso.
Vigor Eqüestre
Habilidade (Característica) - Suporte
Raça: Centauro
Descrição: Você recebe +10 de vida e pode
rolar 3d6 em testes para resistir a fadiga.
Couro Duro
Habilidade (Característica) - Suporte
Raça: Centauro
Descrição: Quando sem armadura você recebe
+2 na defesa.
Guardião da Natureza
Habilidade (Característica) - Suporte
Raça: Centauro
Descrição: Você tem Vontade +1 e Mana
+10.


Draconianos
Descrição Física
Os Draconianos são grandes e fortes
dragões humanóides. Podem medir até 2
metros de altura. Possuem escamas que podem
ter quase qualquer tonalidade de cor
(dependendo da família). Possuem cauda,
garras e uma bocarra de dragão. Não tem
pêlos e as fêmeas são fisicamente iguais aos
machos.
Habitat/Sociedade
Existem diversas sociedades de
draconianos pelos mundos. Desde impérios
até tribos selvagens. Algumas destas
sociedades veneram dragões ou os servem
como escravos.
Ecologia
Não há qualquer ligação conhecida
com os dragões, mas provavelmente são
descendentes distantes. Podem viver até 260
anos, até que suas escamas se tornam fracas e
seus ossos pesados. As fêmeas podem botar
até 3 ovos em sua vida, sendo que apenas um
chega a se desenvolver.
Comportamento
Podem ter os mais variados tipos de
personalidade (como os humanos), variando
bastante com a sociedade onde vive. Em geral
são ameaçadores e cruéis como os dragões.
Atributos Iniciais:
Força 4
Agilidade 3
Inteligência 3
Vontade 3
Classes comuns: Guerreiros.
Habilidade Automática (escolha uma):
Linhagem Dracônica do Fogo
Habilidade (Característica) - Suporte
Descrição: Você é resistente a Fogo (recebe
metade do dano), mas é vulnerável a Frio
(recebe o dobro de dano).
Linhagem Dracônica do Frio
Habilidade (Característica) - Suporte
Descrição: Você é resistente a Frio (recebe
metade do dano), mas é vulnerável a Fogo
(recebe o dobro de dano).
Habilidades Extras:
Todas as habilidades a seguir podem
ser compradas como se fossem habilidades de
classe desde que preencha os requisitos:
Linhagem Dracônica do Fogo 2
Habilidade (Característica) - Suporte
Descrição: Você é imune a Fogo (não recebe
dano).
Linhagem Dracônica do Frio 2
Habilidade (Característica) - Suporte
Descrição: Você é imune a Frio (não recebe
dano).
Escamas Grossas
Habilidade (Característica) - Suporte
Descrição: Você possui uma camada mais
grossa de escamas. Você ganha Defesa +1
(este bônus se aplica como bônus de
armadura).
Visão Noturna
Habilidade (Característica) - Suporte
Descrição: Você pode enxergar na completa
escuridão, mas não é capaz de distinguir cores.
Asas Pesadas
Habilidade (Característica) - Suporte
Requisito: Força 6 e Vontade 4
Descrição: Você possui grandes asas e pode
voar como um pássaro grande, tendo que
pegar impulso antes de voar. Quando em vôo,
você não pode parar, mas pode planar.
Sopro de Fogo
Habilidade (Característica) - Ação
Requisito: Vontade 5
Mana: 50
Descrição: Todos que tiverem na área do seu
sopro de fogo receberão 20 pontos de dano de
fogo. Esta área engloba todos que estiverem
na sua frente até 3 metros.
Sopro Gélido
Habilidade (Característica) - Ação
Requisito: Vontade 5
Mana: 50
Descrição: Todos que tiverem na área do seu
sopro gélido receberão 10 pontos de dano de
frio e não poderão agir no próximo turno se
falharem em um teste de Vontade (dif. 12).
Esta área engloba todos que estiverem na sua
frente até 3 metros.

Drows (Elfos Negros)
Descrição Física
Os Drows, também chamados de Elfos
Negros, são parecidos com humanos, porém,
possuem orelhas pontudas, cabelos brancos
(podendo variar para cinza ou prata) e pele
negra como o ônix. São esguios e, assim como
os elfos, tendem a ter pouco pêlo pelo corpo.
Habitat/Sociedade
Vivem em cidades nos subterrâneos.
Cidades estas governadas pelas mulheres
líderes das famílias nobres. Cada família
nobre está sempre disputando o poder das
cidades, que são fortemente armadas por
soldados drows montados em aranhas
gigantes. Veneram a deusa das aranhas e
montam templos em sua homenagem.
Ecologia
Podem viver até os 200 anos e não
demonstram sinal de envelhecimento. Alguns
podem nascer com defeitos genéticos, tais
como mandíbulas de aranha ou metade do
corpo de aranha gigante. A maioria é
assassinada na hora do nascimento, assim
como qualquer drow que nasça com qualquer
tipo de defeito genético.
Comportamento
São frios e maldosos. Não possuem
remorso e são capazes de atrocidades. Irão se
aliar a outros possivelmente para se
aproveitar. Devido a sua natureza e cultura, é
extremamente raro um drow sentir compaixão
por outros, mas não é impossível.
Atributos Iniciais:
Força 2
Agilidade 4
Inteligência 3
Vontade 3
Classes comuns: Ladrão, Necromante e
Espadachim.
Habilidade Automática:
Visão Noturna
Habilidade (Característica) - Suporte
Descrição: Você pode enxergar na completa
escuridão, mas não é capaz de distinguir cores.
Habilidades Extras:
Todas as habilidades a seguir podem
ser compradas como se fossem habilidades de
classe desde que preencha os requisitos:
Intelecto Élfico
Habilidade (Característica) - Suporte
Descrição: Você tem Int +1 e Mana +10.
Sentidos Apurados
Habilidade (Característica) - Suporte
Descrição: Você pode rolar 3d6 quando fizer
testes de Inteligência que envolve percepção e
os cinco sentidos.
Andarilho das Sombras
Habilidade (Característica) - Suporte
Descrição: Em ambientes escuros ou áreas de
baixa luminosidade você pode rolar 3d6
quando fizer testes de Agilidade para se
movimentar em silencio e se esconder. Caso
Possua a Habilidade Furtividade recebe +2
nos testes.
Raça Subterrânea
Habilidade (Característica) - Suporte
Descrição: Quando estiver lutando dentro de
cavernas ou em ambientes subterrâneos, você
ganha +2 em todas as rolagens (incluindo
ataques).
Saliva Venenosa
Habilidade (Característica) - Suporte
Requisito: Vontade 5
Descrição: Sua saliva possui um veneno como
de aranha; Você é imune a venenos.
Escuridão
Habilidade (Característica) - Ação
Mana: 20
Descrição: Você pode fazer uma escuridão
mágica em uma área de 2 metros de diâmetro.
Esta escuridão não afeta o usuário, e dura
pelas próximas três rodadas, incluindo o final
dessa. Todos afetados na escuridão mágica
rolam 1d6 nos ataque e -2 na defesa.
Especial: Você recebe a vantagem "Oponente
Desprevenido" se você estiver jogando com
esta regra.


Minotauros
Descrição Física
Os minotauros são grandes touros
antropomórficos. Possuem cabeça e pernas de
touro e tronco de humano. Tem músculos bem
desenvolvidos e a maioria possui cicatrizes
pelo corpo em decorrência das batalhas.
Muitos usam argolas ou enfeites sobre o
chifre, mostrando superioridade e status. Os
minotauros em geral têm os pêlos marrons,
mas cores pardas, cinzentas e até negras são
muito comuns.
Habitat/Sociedade
Alguns vivem em tribos bárbaras em
grandes planícies, alguns se fecham solitários
em labirintos nas montanhas e guardam lá
seus tesouros, e outros preferem viver entre
outras raças.
Ecologia
Podem viver até 80 anos, mas crescem
muito mais rápido. Não possuem fêmeas, e
precisam copular com fêmeas humanas, elfas
ou raças semelhantes. Eles seqüestram estas
mulheres e as mantém em cativo até que seu
filho nasça. Após isto ele mata a mulher. Todo
filho de minotauro é um minotauro macho.
Comportamento
São brabos e detestam a todos. Por sua
natureza sanguinária, é difícil que outros se
aproximem. São pacientes se seu objetivo é
maior que sua vontade de matar.
Atributos Iniciais:
Força 5
Agilidade 2
Inteligência 2
Vontade 3
Classes comuns: Guerreiro e Bárbaro.
Habilidade Automática:
Chifres Poderosos
Habilidade (Característica) - Suporte
Raça: Minotauro
Descrição: Você pode fazer um ataque com
chifres. O dano é igual a Força +3. Caso
Tenha espaço para Investir o dano é igual a
Força +5. Se acertar o oponente precisa vencer
uma disputa de Força contra você ou será
derrubado pra trás.
Habilidades Extras:
Todas as habilidades a seguir podem
ser compradas como se fossem habilidades de
classe desde que preencha os requisitos:
Sentidos Labirínticos
Habilidade (Característica) - Suporte
Raça: Minotauro
Descrição: Você sempre consegue se localizar
e nunca fica desorientado. É capaz de refazer
qualquer caminho que já tenha percorrido não
importa o quão tortuoso. Você pode rolar 3d6
quando fizer testes de Inteligência para se
orientar.
Vigor Táurico
Habilidade (Característica) - Suporte
Raça: Minotauro
Descrição: Você ganha um bônus de +1 na
Defesa e +10 de Vida.
Visão Noturna
Habilidade (Característica) - Suporte
Raça: Minotauro
Descrição: Você pode enxergar na completa
escuridão, mas não será capaz de distinguir
cores.
Faro
Habilidade (Característica) - Suporte
Raça: Minotauro
Descrição: Você pode rolar 3d6 quando fizer
testes de Inteligência para perceber, detectar,
identificar ou rastrear através do odor. Você
pode realizar testes para "farejar" coisas
mesmo que não o faça conscientemente.
Intimidação Táurica
Habilidade (Característica) - Ação
Raça: Minotauro
Mana: 10
Descrição: Você pode intimidar um oponente,
que deve fazer um teste de Vontade (dif 12).
Se ele falhar, ele não poderá agir no próximo
turno e falará o que você quiser saber.
Coragem Táurica
Habilidade (Característica) - Suporte
Raça: Minotauro
Descrição: Você tem Von +1 e Mana +10.


Naga
Descrição Física
Os Naga são seres humanóides meio
serpente. Possuem a parte inferior do corpo e a
cabeça de cobra, mas com tronco e braços
semelhante de humanos (porém, com escamas
e garras). Suas escamas podem variar entre
muitas cores dependendo da região que
habitam, mas os mais comuns são os de
escama verde.
Habitat/Sociedade
O povo dos Naga é muito unido e leal.
Suas sociedades se centralizam em seitas
religiosas ou lideres megalomaníacos.
Possuem um grande senso de coletividade e
lutam até a morte.
Não possuem grande afeição com seus
familiares e não diferenciam um filho de um
outro membro de seu grupo (exceto se for um
grupo de nagas inimigos).
Ecologia
Vivem em média 50 anos e põem até 4
ovos por gestação. As fêmeas são
normalmente as sacerdotisas e muitas delas se
sacrificam para seus deuses em rituais de
sangue. Nestes rituais as suas cabeças são
cortadas, e se seu corpo é puro, os deuses
Naga fazem uma nova cabeça nascer. Está
nova cabeça é mais humana e possui cobras na
cabeça (como se fossem cabelos). Esta nova
criatura é chamada de Górgona, e é idolatrada
como um avatar de seus deuses.
Comportamento
Detestam qualquer raça e nunca iriam
se aliar a elas, seja qual for o caso. Matar é o
melhor contato que um Naga irá ter com
qualquer outra criatura.
Atributos Iniciais (Macho):
Força 3
Agilidade 4
Inteligência 3
Vontade 3
Atributos Iniciais (Fêmea):
Força 2
Agilidade 4
Inteligência 4
Vontade 3
Classes comuns: Espadachim, Ranger e
Feiticeiro (fêmeas).
Habilidade Automática:
Resistência Ofídia
Habilidade (Característica) - Suporte
Descrição: Você é imune a efeitos mentais,
veneno, doenças e maldições. Mas é
vulnerável a magia (recebe o dobro de dano de
qualquer tipo de magia).
Habilidades Extras:
As habilidades a seguir podem ser
compradas como as habilidades de classe:
Regeneração
Habilidade – Reação
Descrição: No inicio do seu turno recupere
todo o dano sofrido. Gaste pontos de mana
iguais à quantidade recuperada. Você não
pode recuperar dano sofrido por Fogo.
Visão Noturna
Habilidade (Característica) - Suporte
Descrição: Você pode enxergar na completa
escuridão, mas não é capaz de distinguir cores.
Respiração Aquática
Habilidade (Característica) - Suporte
Descrição: Você pode respirar em baixo da
água.
Escamas Grossas
Habilidade (Característica) - Suporte
Descrição: Você possui uma camada mais
grossa de escamas. Você ganha Defesa +1
(este bônus se aplica como bônus de
armadura).
Górgona
Habilidade (Característica) - Suporte
Requisitos: Apenas fêmeas.
Descrição: Você ganha Força, Agilidade e
Vontade +1.
Olhar Petrificante
Habilidade (Característica) - Ação
Requisitos: Górgona.
Mana: 10
Descrição: Você pode fazer seus olhos
brilharem. Qualquer um que fitar esta luz terá
que fazer um teste de Vontade (Dif 12) todo
turno que estiver vendo. Se falhar neste teste,
sua pele começa a se petrificar o deixando
mais lento. No seu próximo turno, a vitima
terá que fazer um teste de Força (Dif 12), e se
falhar neste teste, seu corpo inteiro se torna
pedra.


Ratlings
Descrição Física
Os Ratlings são ratos humanóides.
Possuem em média 1,5 metros de altura e um
rabo de 1 m de comprimento (que não tem
muita mobilidade). São fedorentos e nojentos.
Seus dentes são extremamente fortes e podem
servir como um alicate em diversos
momentos. Sua pelugem pode varias de preto
até marrom ou cinza. Não tão raro, mas alguns
nascem com diversas falhas na sua pelugem.
Habitat/Sociedade
Vivem em cavernas úmidas ou em
grutas próximas a lugares movimentados por
outras criaturas, na qual se aproveitam de seus
restos. Não possuem uma sociedade formada e
não gostam que nada comprometa sua
liberdade. São traiçoeiros e gananciosos. Só
irão aceitar a ordem de outros se depender a
sua vida ou se há dinheiro envolvido.
Ecologia
Podem viver até os 40 anos e a fêmea
pode dar a luz até 10 filhotes de uma vez.
Alimentam-se de quase qualquer coisa
orgânica.
Comportamento
Não possuem afinidade com nenhuma
outra raça, e com muita dificuldade poderá ter
intimidade com alguém da sua própria
espécie. Não são confiáveis e raramente
confiam nos outros. Tentam sempre se
aproveitar ao máximo de todos.
Atributos Iniciais:
Força 2
Agilidade 5
Inteligência 3
Vontade 2
Classes comuns: Ladrão.
Habilidade Automática:
Visão Noturna
Habilidade (Característica) - Suporte
Descrição: Você pode enxergar na completa
escuridão, mas não é capaz de distinguir cores.
Habilidades Extras:
Todas as habilidades a seguir podem
ser compradas como se fossem habilidades de
classe desde que preencha os requisitos:
Sentidos Apurados
Habilidade (Característica) - Suporte
Descrição: Você pode rolar 3d6 quando fizer
testes de Inteligência que envolve percepção e
os cinco sentidos.
Faro
Habilidade (Característica) - Suporte
Descrição: Você pode rolar 3d6 quando fizer
testes de Inteligência para perceber, detectar,
identificar ou rastrear através do odor. Você
pode realizar testes para "farejar" coisas
mesmo que não o faça conscientemente.
Pestilento
Habilidade (Característica) - Suporte
Descrição: Você é imune a doenças e pestes, e
se você pegar uma poderá carregá-la e infectar
outros.
Esperteza dos Ratos
Habilidade (Característica) - Suporte
Raça: Ratling
Descrição: Você tem Int +1 e Mana +10.
Rei dos Ratos
Habilidade (Característica) - Suporte
Raça: Ratling
Descrição: Sempre terá ratos andando com
você. Eles te seguirão aonde você for e
morrerão no caminho se não puderem
continuar, até outros aparecerem. Máximo de
20 ratos por vez.
Cauda Hábil
Habilidade (Característica) - Suporte
Raça: Ratling
Descrição: Você pode usar sua cauda como se
fosse um membro extra. Não é capaz de lutar,
mas pode se segurar objetos.

Novas Raças

Faens
Descrição Física
O Faen é um descendente das fadas.
São os maiores e podem medir em média 1
metro de altura. Possuem asas leves e um par
de antenas. Podem ter a mais variada
coloração de seus cabelos, e sua pele
normalmente é clara e rosada. Alguns raros
faen nascem com a pele e cabelos verdes.
Estes faen são chamados de “Isnuu” (ou
“nascidos nas folhas”).
Habitat/Sociedade
Os Faen vivem em pequenas
comunidades nos troncos das arvores em
grandes florestas. Como são extremamente
pacíficos, não possuem hierarquia e todos são
livres para fazer o que querem. São
apreciadores da magia e alguns nascem com
este dom (os Isnuu).
Ecologia
Podem viver até 200 anos e costumam
ter gêmeos. O irmão gêmeo de um faen é
sempre sagrado para ele. Alguns deles
possuem um contato tão poderoso que podem
morrer se o outro morrer.
Atributos Iniciais:
Força 2
Agilidade 3
Inteligência 4
Vontade 3
Classes comuns: Ranger e Feiticeiro.
Habilidade Automática:
Asas Rápidas
Habilidade (Característica) - Suporte
Descrição: Suas pequenas asas podem bater
bem rápido lhe dando uma grande mobilidade
no ar. Você pode voar para qualquer direção e
parar no ar. Porém, este bater de asas cansa,
limitando-o a voar por no máximo 1 hora. Não
é possível voar carregar coisas muito pesadas.
Habilidades Extras:
Você pode comprar uma habilidade
destas como se fosse uma habilidade de
classe.
Isnuu
Habilidade (Característica) - Suporte
Descrição: Você nasceu com características
físicas diferente. Sua pele e seus cabelos são
esverdeados. Você pode comprar habilidades
do Feiticeiro e do Ilusionista como se fosse a
sua.
Especial: Você só pode pegar esta habilidade
na criação de personagem.
Irmão Gêmeo
Habilidade (Característica) - Suporte
Descrição: Você possui um irmão gêmeo. Ele
é exatamente igual a você fisicamente, mas
pode seguir caminhos diferentes. Você possui
contato telepático, mas se ele morrer você
morrerá também.
Especial: Você só pode pegar esta habilidade
na criação de personagem.
Patrulheiro da Floresta
Habilidade (Característica) - Suporte
Descrição: Você tem Agi +1 e Vida +10.
Herança Faérica
Habilidade (Característica) - Suporte
Descrição: Você é imune a qualquer efeito
que afete a mente e recebe Mana +10.
Invisibilidade Natural
Habilidade (Característica) - Ação
Mana: 30
Descrição: Você pode ficar completamente
invisível por uma hora, ou até receber dano.
Neste estado você não pode fazer nenhum
esforço (incluindo atacar e fazer magias).
Luzes das Fadas
Habilidade (Característica) - Ação
Descrição: Você pode criar até quatro
pequenos globos de luz que ficam dançando
pelo ar. Você pode comandá-los, mas eles não
podem se afastar mais que um metro do seu
corpo. Eles podem sumir quando você desejar.


Firas
Descrição Física
Os Firas são seres humanóides muito
semelhantes aos humanos, porém possuem
pele amarela, e cabelos vermelhos. São
esguios e seus olhos são completamente
brancos.
Habitat/Sociedade
Os Firas possuem grandes impérios e
cidades no deserto. São devotos do Deus Sol e
acreditam que ele criou o mundo, e aos Firas
ficou o compromisso de cuidar do mundo.
Suas cidades possuem grandes pirâmides de
degraus com um altar no topo. Nestas
pirâmides eles fazem sacrifícios de animais ao
Deus Sol. Todos vivem em volta destes cultos
e os lideres religiosos são as maiores
autoridades.
Ecologia
São acostumados ao calor e detestam o
frio. Seus olhos são resistentes e não se afetam
com a luz forte, nem mesmo com sujeira.
Podem viver até os 120 anos, mas envelhecem
tão rapidamente quando os humanos.
Comportamento
Devido a sua crença, acreditam serem
superiores a todas outras raças. São
arrogantes, mas de certa forma respeitam a
todos, pois sentem que é sua obrigação cuidar
das criações do Deus Sol.
Atributos Iniciais:
Força 3
Agilidade 4
Inteligência 3
Vontade 3
Classes comuns: Ladrão e Espadachim.
Habilidade Automática:
Vigor do Deserto
Habilidade (Característica) - Suporte
Descrição: Você é resistente a Fogo (recebe
metade do dano), mas é vulnerável a Frio
(recebe o dobro de dano).
Habilidades Extras:
Todas as habilidades a seguir podem
ser compradas como se fossem habilidades de
classe desde que preencha os requisitos:
Vigor do Deserto 2
Habilidade (Característica) - Suporte
Descrição: Você é imune a Fogo (não recebe
dano).
Chamas Internas 1
Habilidade (Característica) - Ação
Mana: 10
Descrição: Você pode fazer seu cabelo inteiro
se tornar chamas. Você não recebe dano dele e
qualquer um que encostar receberá 10 pontos
de dano. Após 1 minuto seu cabelo volta a ser
como era antes.
Chamas Internas 2
Habilidade (Característica) - Ação
Requisito: Chamas Internas 1
Mana: 20
Descrição: Você pode fazer seu corpo inteiro
se tornar chamas. Você não recebe dano dele e
qualquer um que encostar receberá 10 pontos
de dano (incluindo se receber um soco). Após
1 minuto seu corpo volta a ser como era antes.
Tocado pelas chamas
Habilidade (Característica) - Suporte
Descrição: Você tem Vontade +1 e Mana
+10.
Sentidos Apurados
Habilidade (Característica) - Suporte
Descrição: Você pode rolar 3d6 quando fizer
testes de Inteligência que envolve percepção e
os cinco sentidos.
Habitante do Deserto
Habilidade (Característica) - Suporte
Descrição: Você pode sobreviver ingerindo
pouquíssimo liquido. Você também não ficará
desnutrido se alimentando de plantas do
deserto e cactos.
Sopro de Fogo
Habilidade (Característica) - Ação
Requisito: Vontade 5
Mana: 50
Descrição: Todos que tiverem na área do seu
sopro de fogo receberão 20 pontos de dano de
fogo. Esta área engloba todos que estiverem
na sua frente até 3 metros.


Grotons
Descrição Física
Os Groton são seres humanóides com
alguns traços semelhantes aos anfíbios e
peixes. Vivem em baixo da água e possuem
guelras e escamas. Alimentam-se de peixes e
preferem sempre estar dentro do mar.
Habitat/Sociedade
Os Grotons vivem em grandes cidades
submersas construídas e perfeitamente
entalhadas de pedras e corais. São artistas
natos e sua cultura é fortemente rica. A
educação é algo que os Grotons priorizam em
sua sociedade, e os grandes filósofos e lideres
religiosos são os de maior poder.
Ecologia
Medem em média 1,60 de altura, sendo
algumas espécies bem menores (medindo em
media 1m de altura). Vivem em águas
salgadas, mas não tem dificuldade em viver
em água doce. Alimentam-se de algas e/ou
pequenos peixes. Podem respirar tanto dentro
como fora da água. Sua pele abaixo das
pequenas escamas é sensível e precisa estar
sempre hidratada, podendo ressecar demais se
ficar muito tempo fora da água.
Comportamento
São muito hospitaleiros e respeitosos
com quase qualquer raça que não seja hostil.
Valorizam as culturas e esperam sempre
adquirir mais conhecimento. Não possuem
afinidades com raças que mesmo com o
acesso ao conhecimento, se entrega a barbárie.
Atributos Iniciais:
Força 3
Agilidade 3
Inteligência 3
Vontade 4
Classes comuns: Guerreiro e Sacerdotes.
Habilidade Automática:
Respiração Aquática
Habilidade (Característica) - Suporte
Descrição: Você pode respirar em baixo da
água. Mas precisa manter sua pele úmida,
podendo ficar sem se molhar por no máximo
30 horas. Após isso recebe 1 ponto de dano
por hora.
Habilidades Extras:
Todas as habilidades a seguir podem
ser compradas como se fossem habilidades de
classe desde que preencha os requisitos:
Macho Supremo
Habilidade (Característica) - Suporte
Descrição: Você tem Força +1 e Vida +10.
Especial: Só pode ser comprado no nível 1.
Tamanho Pequeno
Habilidade (Característica) - Suporte
Descrição: Você pode rolar 3d6 quando fizer
testes de Agilidade para se esconder e mover
em silêncio; você também ganha Defesa +1.
Especial: Só pode ser comprado no nível 1.
Resistência Anfíbia
Habilidade (Característica) - Suporte
Descrição: Você consegue ficar quanto tempo
quiser fora d’água, e é resistente a Frio (recebe
metade do dano).
Resistência Anfíbia
Habilidade (Característica) - Suporte
Descrição: Você é mune a Frio (não recebe
dano).
Escamas Grossas
Habilidade (Característica) - Suporte
Descrição: Você possui uma camada mais
grossa de escamas. Você ganha Defesa +1
(este bônus se aplica como bônus de
armadura).
Artista Nato
Habilidade (Característica) - Suporte
Raça: Elfo
Descrição: Sempre que fizer um teste para
realizar algo artístico (música, pintura, etc.),
você recebe um bônus de +1 para cada
habilidade racial que você tiver (incluindo esta
e a automática).


Jubans
Descrição Física
Os Juban são humanóides meiohomem,
meio-leão. Sua musculatura é
desenvolvida e possuem um porte físico alto
se comparado aos humanos. A cabeça é
geralmente de leão, tigre ou outro grande
felino, assim como os pelos que cobrem todo
seu corpo e as garras grossas nas mãos.
Devido ao seu físico pesado, sua mobilidade
acaba não sendo muito grande, fazendo-os
terem dificuldade em certas tarefas.
Habitat/Sociedade
Jubans costumam se firmar em
planícies, savanas ou outros locais de terreno
plano. Alguns poucos também possuem
cidades em baixas planícies. Valorizam a
honra e a justiça acima de tudo. Acreditam
que o deus leão Ahogr criou o mundo, e seus
paladinos e sacerdotes são muito comuns nos
impérios Juban. Os ensinamentos de sua
religião os levam a proteger a família e honrar
seus ancestrais.
Ecologia
Eles vivem até os 140 anos, e dão
grande valor ao conhecimento dos seus
anciões. Freqüentemente, eles entram em
conflitos com os minotauros, por terras,
escravos e riquezas, tornando esta raça seu
pior inimigo. Quando um Juban se relaciona
com uma humana, e ela engravida, a mesma
geralmente morre em poucos meses.
Comportamento
São justos e honrados. Demonstram
compaixão por todos que não tenham motivo
para o contrário. Não costumam ter boas
relações com os minotauros e orcs, mas os
toleram se necessário. Têm grande afinidade
com os humanos, que acreditam ser uma raça
aliada enviada por Ahogr para ajudar na luta
contra seus inimigos.
Atributos Iniciais:
Força 4
Agilidade 2
Inteligência 3
Vontade 4
Classes comuns: Paladino, Sacerdote e
Guerreiro.
Habilidade Automática:
Corpo Pesado
Habilidade (Característica) - Suporte
Raça: Juban
Descrição: Você pode rolar 3d6 quando fizer
testes de Força para correr, empurrar ou
levantar coisas pesadas. Mas sempre rolará
1d6 quando fizer testes de Força para nadar e
escalar.
Habilidades Extras:
Todas as habilidades a seguir podem
ser compradas como se fossem habilidades de
classe desde que preencha os requisitos:
Rugido de Ahogr
Habilidade (Característica) - Ação
Raça: Juban
Descrição: Use sua ação para dar um
poderoso rugido. Todos oponentes que
estiverem perto de você devem fazer um teste
de Vontade (Dificuldade 12). Os que falharem
não poderão atacar por 1 turno.
Um oponente só é afetado por esta habilidade
uma vez.
Mordida Poderosa
Habilidade (Característica) - Suporte
Raça: Juban
Descrição: Você pode fazer um ataque
corporal com seus dentes. O dano é igual a sua
Força +3.
Resistência Felina
Habilidade (Característica) - Suporte
Raça: Juban
Descrição: Você é resistente a dano de
contusão (recebe sempre a metade do dano) e
tem +10 pontos de vida.
Saúde Felina
Habilidade (Característica) - Suporte
Raça: Juban
Descrição: Você é imune a venenos, e pode
rolar 3d6 quando fizer testes de Força para
resistir à fadiga.


Levent
Descrição Física
Os Levent possuem traços finos no
rosto. Costumam ser mais altos que os
humanos, e possuem pele e olhos claros. Seus
cabelos, normalmente longos, variam e negro
a castanho-claro. Possuem grandes asas nas
costas, cuja plumagem pode ser marrom-clara,
cinza ou branca.
Habitat/Sociedade
Os Levent vivem em picos altos de
regiões montanhosas. Suas cidades costumam
ser feitas de torres de mármore branco sobre
as montanhas, mas na maior parte das vezes
estão caçando ou fazendo algo importante.
Eles são extremamente espiritualistas e estão
constantemente meditando. Devido à
dificuldade de se chegar à suas cidades,
mantém poucas relações com outras raças.
Ecologia
Levent chegam a viver 500 anos,
conseguem estender bastante sua vida quando
ficam em grande contato com os espíritos, e
alguns têm uma obsessão em atingir a
imortalidade. Por viverem nas montanhas,
muitas vezes são obrigados a enfrentar
dragões e harpias, criaturas que odeiam, e que
já destruíram muitas de suas cidades.
Comportamento
São leais e bondosos. São capazes de
se relacionar bem com qualquer ser que
demonstre ser pacifico. Eles têm grande
empatia pelos elfos e outras raças que
possuem grande contato com os espíritos ou a
natureza.
Atributos Iniciais:
Força 3
Agilidade 3
Inteligência 3
Vontade 3
Classes comuns: Espadachim e Sacerdote.
Habilidade Automática:
Asas Pesadas
Habilidade (Característica) - Suporte
Raça: Levent
Descrição: Você possui grandes asas e pode
voar como um pássaro grande, tendo que
pegar impulso antes de voar. Quando em vôo,
você não pode parar, mas pode planar.
Habilidades Extras:
Todas as habilidades a seguir podem
ser compradas como se fossem habilidades de
classe desde que preencha os requisitos:
Casta: Soldado
Habilidade (Característica) - Suporte
Raça: Levent
Descrição: Você tem Força ou Agilidade +1 e
Vida +10.
Casta: Sábio
Habilidade (Característica) - Suporte
Raça: Levent
Descrição: Você tem Vontade ou Inteligência
+1 e Mana +10.
Espírito Elevado
Habilidade (Característica) - Suporte
Raça: Levent
Descrição: Você é imune a qualquer efeito
que afete a mente e não precisa dormir.
Especial: Só pode ser comprado no nível 1.
Artista Nato
Habilidade (Característica) - Suporte
Raça: Levent
Descrição: Sempre que fizer um teste para
realizar algo artístico (música, pintura, etc.),
você recebe um bônus de +1 para cada
habilidade racial que você tiver (incluindo esta
e a automática).
Onda Espectral
Habilidade - Ação
Mana: 20
Descrição: Escolha um oponente visível. Ele
perderá 20 pontos de mana automaticamente.
Contato com Espíritos
Habilidade (Característica) - Ação
Mana: 10
Descrição: Você pode se comunicar com um
espírito perdido que esteja próximo. Você
ficará em um estado de transe e poderá ficar
em contato com este espírito por quanto tempo
quiser. Seus olhos brilharão e você poderá ver
todos os espíritos que estejam perto.


Mahoks
Descrição Física
Os Mahok são grandes seres
humanóides com pele de pedra. São altos e
medem em média 2m de altura. Sua pele
inteira é de pedra, mas seus órgãos são
normais. Não possuem qualquer tipo de pêlo e
têm 4 dedos em cada mão.
Habitat/Sociedade
Vivem em cavernas e montanhas
rochosas. A maioria vive em pequenas cidades
cravadas nas rochas, enquanto outros seguem
nômades através de cadeias de montanhas.
Podem vivem em quase qualquer lugar e não
se incomodam com mudanças de temperatura.
São extremamente cuidadosos com seus
filhos, e sempre os tem por perto até atingirem
a maioridade (aos 10 anos).
Ecologia
Podem viver até os 80 anos e não
aparentam envelhecimento, apesar de seus
órgãos se enfraquecerem com rapidez.
Desenvolvem-se rápido, sendo aos 10 anos já
atingirem o tamanho máximo (em torno de 2
metros de altura). A diferença entre os sexos é
mínima, apesar de todo Mahok achar óbvio.
Comportamento
São amigáveis e confiáveis. Irão
proteger todos os amigos ou inocentes.
Costumam se dar bem com quase qualquer
raça, até mesmo as mais duvidosas.
Demonstrarão ódio apenas se ameaçada sua
família.
Atributos Iniciais:
Força 5
Agilidade 2
Inteligência 2
Vontade 3
Classes comuns: Guerreiro e Bárbaro.
Habilidade Automática:
Pele de Pedra
Habilidade (Característica) - Suporte
Descrição: Você possui pele de pedra e ganha
+4 de defesa (este bônus conta como
armadura). Você não pode usar armadura.
Por conta disto, você é muito pesado (em
torno de 500kg). Você pode ter dificuldade em
fazer certas coisas e é incapaz de fazer magias.
Habilidades Extras:
Todas as habilidades a seguir podem
ser compradas como se fossem habilidades de
classe desde que preencha os requisitos:
Pele de Pedra 2
Habilidade (Característica) - Suporte
Raça: Mahok
Descrição: Você é resistente a Corte e
Perfuração (recebe metade do dano).
Braços Extras
Habilidade (Característica) - Suporte
Raça: Mahok
Descrição: Você possui um par de braços a
mais. Estes braços não lhe ajudarão em
combate, mas poderão segurar mais coisas ao
mesmo tempo.
Especial: Você só pode pegar esta habilidade
na criação de personagem.
Braços Extras 2
Habilidade (Característica) - Suporte
Raça: Mahok
Descrição: Você pode lutar com seus braços
extras. Eles permitirão que você faça mais um
ataque utilizando o outro par de braços.
Especial: Você só pode pegar esta habilidade
na criação de personagem.
Visão Noturna
Habilidade (Característica) - Suporte
Descrição: Você pode enxergar na completa
escuridão, mas não é capaz de distinguir cores.
Pernas Fortes
Habilidade - Suporte
Descrição: Você sempre rola 3d6 em testes de
Força para não ser derrubado.
Inimigo Natural [Gigantes]
Habilidade - Suporte
Raça: Mahok
Descrição: Você sempre causa +6 pontos de
dano em todos seus ataques contra ogros,
ciclopes, ettins e outros gigantes.
Nascido nas Montanhas
Habilidade - Suporte
Raça: Mahok
Descrição: Você rola 3d6 em todos os testes
ligados a locais rochosos e montanhosos
(escalada, sobrevivência, animais, etc.).

Tailox
Descrição Física
Os Tailox são seres humanóides com
traços de raposas. Possuem pelugem variada,
sendo as mais comuns: castanha, cobre e
laranja, tendo partes brancas e pretas. Seu
rosto é muito mais parecido com a de uma
raposa e possuem cauda.
Habitat/Sociedade
Vivem em pequenas tribos ou
misturados a sociedades variadas. Suas
regiões naturais são planícies ou colinas,
porem muitas tribos se protegem em pequenos
bosques de pinheiros aonde a caça é mais
favorável. Preferem regiões mais frias, mas
confortáveis. Aqueles que vivem entre
humanos normalmente acabam entrando na
criminalidade e por isso são mal vistos pela
sociedade em geral.
Ecologia
Podem viver até os 90 anos. Gostam da
boa vida e evitam trabalhos desnecessários.
Quando solitários tendem a ser mais objetivos.
São promíscuos e raramente tem um
relacionamento estável (mas quando tem, é
realmente duradouro).
Comportamento
Dão-se bem com quase qualquer
criatura, e apesar da sua fama de trapaceiros,
eles costumam ser leais aos seus amigos
(apenas).
Atributos Iniciais:
Força 3
Agilidade 4
Inteligência 3
Vontade 2
Classes comuns: Ladrão, Ranger e
Espadachim.
Habilidade Automática:
Sentidos Apurados
Habilidade (Característica) - Suporte
Raça: Tailox
Descrição: Você pode rolar 3d6 quando fizer
testes de Inteligência que envolve percepção e
os cinco sentidos.
Habilidades Extras:
Todas as habilidades a seguir podem
ser compradas como se fossem habilidades de
classe desde que preencha os requisitos:
Esperteza da Raposa
Habilidade (Característica) - Suporte
Raça: Tailox
Descrição: Você tem Int +1 e mana +10.
Faro
Habilidade (Característica) - Suporte
Raça: Tailox
Descrição: Você pode rolar 3d6 quando fizer
testes de Inteligência para perceber, detectar,
identificar ou rastrear através do odor. Você
pode realizar testes para "farejar" coisas
mesmo que não o faça conscientemente.
Sentidos Apurados 2
Habilidade (Característica) - Suporte
Raça: Tailox
Descrição: Você pode enxergar criaturas
invisíveis e pode enxergar normalmente na
penumbra.
Visão Auditiva
Habilidade (Característica) - Suporte
Raça: Tailox
Descrição: Você pode enxergar mesmo sem
usar seus olhos. Sua audição é tão perfeita que
você pode ver perfeitamente apenas escutando
os sons do local (mas não é capaz de distinguir
cores).
Passos Leves
Habilidade (Característica) - Suporte
Raça: Tailox
Descrição: A sola dos seus pés é acolchoada e
de grande leveza, fazendo seus passos não
emitirem qualquer ruído. Isso lhe garante +2
em teste de furtividade e maior velocidade ao
correr (move o dobro que o normal).
Forma da Raposa
Habilidade (Característica) - Ação
Raça: Tailox
Requisito: Vontade 4
Mana: 10
Descrição: Você pode se transformar em uma
raposa. Este efeito dura 10 minutos.

domingo, 15 de abril de 2012

Ficha do Personagem

Glossário

GLOSSÁRIO
1d6, 2d6 e 3d6: Esta é a notação comum em
jogos de RPG que significa quantos dados o
jogador irá jogar. 1d6 significa que ele vai
rolar um dado de seis faces (dado comum),
2d6 significa que irá rolar dois dados de seis
faces, e assim por diante.
Aventura: Uma aventura é uma historia
contada pelo Mestre e que os jogadores
poderão interagir. Uma aventura pode seguir
linearmente uma historia, mas sempre terá que
dar a possibilidade de interação dos outros
jogadores.
Campanha: É o nome dado a saga dos heróis
do jogo. Nada mais é que um conjunto de
aventuras interligadas em uma historia maior
ainda.
Cenário de Jogo: É o cenário aonde
acontecem os jogos. Mestres de RPG devem
sempre decidir em que cenário se passará suas
aventuras. Ele poderá pegar cenários prontos
(mais informações você encontrará no site
www.mightyblade.com ) ou construir seu
próprio cenário durante os jogos. Esta última
opção é a mais aconselhável.
Dados: A maioria dos jogos de RPG utiliza
dados para determinar situações aleatórias ou
de probabilidades. No Mighty Blade RPG
você só precisará de dois (ou até três) dados
comuns de seis lados. Estes dados podem ser
chamados de “d6”.
Herói: É o personagem interpretado por um
jogador.
Mestre: O mestre é o jogador responsável
pela historia do jogo. Ele é ao mesmo tempo o
narrador, juiz e guardião da historia. Para se
jogar RPG é necessário um mestre, e ele que
irá contar a historia onde os outros
personagens estão. Ele comandará todos os
NPC, monstros e fenômenos físicos do
mundo. Seu objetivo é como de um diretor de
cinema: Criar uma história emocionante e
desafiadora.
Motivação: Veja página 4.
Movimentação: O sistema de Mighty Blade
tem foco a narrativa, e não há regras para usar
miniaturas. O mestre deve usar sempre o bom
senso para estipular os limites de distância.
NPC: É a sigla de “Non-Player Character”,
que significa “Personagem não Jogador”. Um
NPC é como um figurante. É um personagem
controlado pelo mestre e pode ser desde o
fazendeiro, até o rei de um reino distante ou o
grande vilão da história.
Pontos de Mana: Veja página 4.
Pontos de Vida: Veja página 4.
Proficiência: Toda classe possui
proficiências. Significa aquilo que você sabe e
pode fazer. Se sua classe não possui a
proficiência necessária, use a regra de
inaptidão (Página 4). Exemplo: Se você é um
feiticeiro, você pode usar armas simples e ler
escritas mágicas. Se você quiser usar armas
complexas, atacará rolando apenas 1d6
(inaptidão).
Rodada: Um combate é separado em diversas
rodadas. Em uma rodada, cada personagem
envolvido no combate terá um turno.
RPG: É a sigla de “Role-Playing Game”, que
significa “Jogo de Interpretação de Papeis”.
Muito diferente da maioria de outros jogos,
este jogo se caracteriza pelo trabalho
cooperativo dos jogadores e pela narrativa não
linear. É como contar uma historia ou um
filme, sendo que os jogadores são os
personagens principais e podem decidir o que
querem fazer. Não há limites de opções e
todos possuem os mesmos objetivos.
Sistema de RPG: Um sistema de RPG é um
conjunto de regras para poder ter equilíbrio e
controle durante a historia. Este livro em suas
mãos é um sistema de RPG chamado Mighty
Blade RPG.
Turno: Em cada rodada, cada um dos
personagens envolvidos no combate terá
direito a um turno. No seu turno o jogador
poderá se movimentar e depois fazer uma ação
(veja página 3).

Tesouros

CAPÍTULO 9: TESOUROS
Completando aventuras os jogadores serão recompensados com tesouros. Neste capítulo
você encontrará vários itens mágicos e lista de tesouros para colocar em suas aventuras.
Recompensa
Durante cada aventura, os jogadores arrecadam moedas e outros tesouros. Estes tesouros
não precisam estar a cada monstro da aventura. O mestre deve sempre colocar aonde é mais
plausível. Como exemplo, não teria muita lógica dar moedas e itens mágicos para os jogadores
após derrotar um verme gigante. Claro, a menos que você diga que perto deste verme está o
cadáver de um comerciante e em seu bolso os jogadores encontram as moedas, ou que o grupo
encontrou o covil do monstro. O mestre deve ditar as regras. É interessante colocar pequenos
tesouros em cada batalha e um grande tesouro na batalha final.
O mestre pode dar quantos tesouros quiser para os jogadores, mas em média a quantidade
interessante é 300 moedas por jogador (ou até 600 dependendo da aventura). Além de dinheiro,
uma aventura também pode oferecer um ou dois itens mágicos. Os jogadores poderão negociar
entre si o tesouro, ficando totalmente a escolha deles. Para não ter brigas, o mestre também pode
colocar na aventura mais itens mágicos de aura nula (veja adiante). Mas cuidado para não
colocar muito. Itens mágicos demais desequilibram o jogo e podem dar dor de cabeça para os
mestres.
Itens Mágicos
Itens mágicos são poderosos equipamentos com poderes diversificados. São criados por
feiticeiros e alquimistas muito poderosos ou deuses. Todo item mágico é um canalizador de
magia.
Aura
Todo item mágico exala uma aura mágica. Esta aura só é detectável através da magia
Detectar Magia. Ela pode possuir 5 tipos de intensidade:
Nula: Aconselháveis para todos os níveis.
Fraca: Aconselháveis para personagens de todos os níveis.
Média: Aconselháveis para personagens de nível 5 ou mais.
Forte: Aconselháveis para personagens de nível 9 ou mais.
Divina: Não são aconselháveis para nenhum personagem jogador. Pode ser usado como
ferramenta de trema ou como prêmio para finalizar as aventuras de um personagem.
Raridade
A raridade de um item mágico indica a possibilidade de comprar ou achar ele. Mestres
devem ser sempre cuidadosos com isto.
Comum: Estes itens podem ser fabricados por feiticeiros e alquimistas e são fáceis de
encontrar para comprar em guildas de magos e academias arcanas.
Incomum: Estes itens são difíceis de encontrar, mas possíveis. Com muito sacrifício e
investigação é possível encontrar para venda estes itens.
Raro: Não se encontra em lugar nenhum para vender. Estes itens são tão raros que só se
encontram em masmorras ou locais esquecidos. Muitos destes estão em posse de poderosos
heróis ao redor do mundo.
Lendário: É quase impossível de se encontrar. Normalmente só existe um deste item
mágico e algumas pessoas (até mesmo as mais sábias) acreditam que não passa de lendas. Talvez
eles estejam certos.
53
Lista de Itens Mágicos
A tabela abaixo lista os itens mágicos com uma breve descrição do item e o tipo de aura.
Não é aconselhável colocar itens para personagens de nível inferior ao dito pela aura, pois pode
desequilibrar o jogo.
ITEM MÁGICO Aura DESCRIÇÃO
Amuleto dos Mortos Nula Você fica imune a magias que afetam a mente e mortos vivos.
Anel dos Quatro Elementos Nula Você criar uma pequena quantidade de água, fogo, ar ou terra.
Cesta das Infinitas Tortas Nula Cesta que cria tortas.
Concha Mensageira Nula Um par de conchas que podem se comunicar.
Manto da Proteção Nula Você fica imune a magias que afetam a mente, e recebe bônus na defesa.
Poção de Mana Nula Recupera 30 pontos de mana.
Poção de Vida Nula Recupera 30 pontos de vida.
Poção Restauradora Nula Recupera 30 pontos de vida e mana.
Adaga das Sombras Fraca Esta adaga pode causar dano em criaturas incorpóreas.
Arco de Greenlock Fraca Arco de Guerra +2 de ataque contra criaturas voadoras.
Bolsa de Espaço Infinito Fraca Bolsa pequena com fundo infinito.
Botas da Furtividade Fraca Bônus de +4 nos testes de Agilidade para mover-se em silêncio.
Espada dos Quatro Ventos Fraca Esta espada pode fazer ataques corporais que atingem alvos a distancia.
Espada Vingadora Fraca Esta espada grande causa +8 de dano em criaturas malignas.
Machado do Gelo Fraca Machado Pesado +4 de dano de frio.
Amuleto Holdan Média Pode armazenar uma magia e usar quando quiser.
Anel da Invisibilidade Média Deixa o usuário invisível enquanto usar o anel.
Cinto da Força Média Proporciona Força +1
Coroa da Inteligência Média Proporciona Inteligência +1
Espada Matadora de Ogros Média Espada Longa +20 de dano contra Ogros
Lança Matadora de Dragões Média Lança +20 de dano contra Dragões
Luva da Agilidade Média Proporciona Agilidade +1
Cinto da Força Máxima Forte Proporciona Força +2
Luva da Agilidade Máxima Forte Proporciona Agilidade +2
Mighty Blade Divina Acerto automático. Conjura todas as magias.
Poção de Vida
Aura: Nula
Raridade: Comum (200 moedas)
Ingredientes: Éter, Folha de Oliveira e Raiz de Carvalho.
A poção de vida é a poção mais comum nos reinos. Pode ser encontrada em qualquer local onde
existam feiticeiros e alquimistas. Também se encontra em templos voltados a Denalla, a deusa da vida.
É um líquido aquoso e transparente com um leve tom esverdeado. Alguns alquimistas colocam
corante verde ou vermelho.
ESPECIAL
Recupera 30 pontos de vida a quem ingerir completamente o líquido.
Poção de Mana
Aura: Nula
Raridade: Comum (200 moedas)
Ingredientes: Éter e Asa de Morcego.
A poção de mana pode ser encontrada em qualquer local onde existam feiticeiros e alquimistas.
Também se encontra em templos voltados a Sarfion, o deus da sabedoria.
É um líquido aquoso de cor púrpura. Alquimistas costumam aplicar uma cor azulada a ele.
ESPECIAL
Recupera 30 pontos de mana a quem ingerir completamente o líquido.
54
Poção Restauradora
Aura: Nula
Raridade: Comum (300 moedas)
Ingredientes: Éter, Rabo de Salamandra e Pena da Coruja.
A poção restauradora pode ser encontrada em qualquer local onde existam feiticeiros e
alquimistas. Também se encontra em templos voltados a Sarfion ou Denalla.
É um líquido aquoso de cor púrpura. Alquimistas costumam aplicar uma cor azulada a ele.
ESPECIAL
Recupera 30 pontos de vida e mana a quem ingerir completamente o líquido.
Anel dos Quatro Elementos
Aura: Nula
Raridade: Comum (200 moedas)
Este anel é feito pelos feiticeiros da Ordem dos Quatro Elementos, a ordem arcana mais
poderosa e conhecida nos reinos. É um anel prateado com quatro jóias incrustadas: Rubi, Safira,
Esmeralda e Diamante.
ESPECIAL
Você criar uma pequena quantidade (uma esfera de 5 cm de diâmetro) de água,
fogo, ar ou terra sem gastar mana. Se arremessada pode causar 4 de dano.
Manto da Proteção
Aura: Nula
Raridade: Comum (400 moedas)
Este manto de tecido suave é confeccionado por mestres feiticeiros de todos os reinos.
Seu tecido é capaz de enrijecer com o desejo de seu possuidor. Seu poder vem da capacidade
mental de seu possuidor.
Muitos destes mantos são cobertos por runas mágicas em suas bordas. A cor do tecido
depende da ordem e grau do feiticeiro.
ESPECIAL
Você fica imune a magias que afetam a mente, e recebe +1 de defesa para cada
2 pontos de Inteligência ou Vontade que você tenha.
Amuleto dos Mortos
Aura: Nula
Raridade: Comum (300 moedas)
Necromantes da Ordem do Crânio de Zull criaram este amuleto para se protegerem de seus
colegas necromantes. Possui o símbolo da ordem e é feito de aço e bronze, com pequenas esmeraldas no
lugar dos olhos do crânio.
ESPECIAL
Mortos vivos não conseguem atacar o usuário deste amuleto, além de evitar
qualquer magia que afete a mente.
55
Concha Mensageira
Aura: Nula
Raridade: Incomum (800 moedas)
Criada pelos sacerdotes de Nadir, o deus dos mares. Este par de conchas grandes de 15 cm com
uma runa mágica representando Nadir podem transmitir sons entre eles não importando a distância que
elas estejam.
Grandes navegadores do mar do comércio usavam estas conchas em suas longas jornadas. Um
destes navegadores foi Philip Dener, que mais tarde seria chamado de O Fantasma da Costa. Ele usou
uma destas conchas para manter contato com seus aliados em terra firme quando foi se aventurar nas
brumas do oeste. Suas ultimas palavras pela concha foram: “Ele existe! Não foi um sonho!”. Seu barco e
sua tripulação fantasma assombram até hoje a costa do caranguejo.
ESPECIAL
Se for emitido qualquer som direto para dentro de uma das conchas, será
ouvido na outra, não importando a distância que cada uma esteja da outra.
Adaga das Sombras
Aura: Fraca
Raridade: Incomum
Esta adaga de prata incrustada de safiras possui o incrível poder de tocar espíritos, pois
possui uma ligação com o mundo espiritual. Poderosos heróis usam esta adaga para caçar
espíritos malignos e fantasmas perdidos.
DANO TIPO PESO GRUPO OBSERVAÇÂO
6 Corte/Perfuração 1 Arma Simples Arremesso
ESPECIAL
Esta adaga pode causar dano em criaturas incorpóreas (como
fantasmas, espíritos e espectros).
Arco de Greenlock
Aura: Fraca
Raridade: Incomum
Este arco feito de madeira nobre coberto por runas élficas douradas, foi criado pelos
experientes feiticeiros elfos da floresta de Greenlock. Seus patrulheiros usam para proteger a
floresta de intrusos. Muitos destes patrulheiros elfos já desbravaram o mundo, podendo encontrar
seus arcos mágicos nos lugares mais inóspitos.
DANO TIPO PESO GRUPO OBSERVAÇÂO
14 Perfuração 3 Arma Complexa Duas Mãos
ESPECIAL
Bônus de +2 nas rolagens de ataque contra criaturas voadoras (que
possuem a habilidade Asas Pesadas, Asas Rápidas ou Levitação).
56
Botas da Furtividade
Aura: Fraca
Raridade: Incomum
Estas botas são comuns entre poderosos e renomados ladrões. São aparentemente iguais a
qualquer bota de couro surrada, mas ao calçá-las pode se notar sua leveza. E por mais que pise e
tente, elas não fazem barulho, além de aliviar qualquer ruído que o resto de seus equipamentos
possa fazer.
ESPECIAL
Bônus de +4 nos testes de Agilidade para mover-se em silêncio.
Cesta das Infinitas Tortas
Aura: Nula
Raridade: Incomum (300 moedas)
Esta cesta de madeira simples com bonitos entalhos e emana um delicioso cheio de torta.
Foi criada pelos gnomos para realizar suas longas viagens pelo mundo. É comum encontrá-la em
caravanas guiadas por alquimistas e gnomos.
ESPECIAL
Ao abri-la poderá ser encontrada uma torta inteira de um sabor aleatório
(role na tabela abaixo). Esta torta pode ser retirada normalmente da cesta
e ingerida. Após 1 hora, uma nova torta aparece dentro da cesta com
outro sabor (role na tabela).
Role
1d6
Sabor da Torta
1 Nozes
2 Baunilha
3 Morango
4 Maçã
5 Limão
6 Cereja
Espada dos Quatro Ventos
Aura: Fraca
Raridade: Incomum
Esta espada longa de aço possui um aspecto esbranquiçado e sua empunhadura é feita de
marfim. Possui desenhos ondulados em toda extensão da lâmina. Sua origem é desconhecida,
mas acredita-se que foram criadas pelos Levent, um povo antigo humanóide que possui asas.
DANO TIPO PESO GRUPO OBSERVAÇÂO
14 Corte/Perfuração 3 Arma Complexa
ESPECIAL
Esta espada pode fazer ataques corporais que atingem alvos a distancia
com uma rajada de vento cortante.
57
Espada Vingadora
Aura: Fraca
Raridade: Incomum
Esta espada grande possui uma empunhadura dourada com formato de leão. A lâmina
larga possui inscrições sobre a época que os deuses destruíram os demônios primordiais e
criaram o mundo.
DANO TIPO PESO GRUPO OBSERVAÇÂO
12 Corte/Perfuração 6 Arma Complexa
ESPECIAL
Esta espada causa +6 de dano em criaturas malignas (demônios, mortovivos
e espíritos malignos).
Machado do Gelo
Aura: Fraca
Raridade: Incomum
Criado pelos anões bárbaros do norte gélido, estes machados pesados forjados com aço
frio possuem runas anãs em toda sua lâmina. Ela é gelada, menos em sua empunhadura. Fica
normalmente envolta em gelo condensado.
DANO TIPO PESO GRUPO OBSERVAÇÂO
12 Corte 6 Arma Complexa
ESPECIAL
Todo golpe com esta arma causa +4 de dano de frio (totalizando 16 de
dano).
Amuleto Holdan
Aura: Média
Raridade: Raro
Este amuleto possui um grande rubi no centro e a corrente é feita de ouro. Foi criado
pelos arquimagos do antigo reino de Euglon, que usavam estes amuletos como símbolo de poder.
Após a queda do reino, alguns destes arquimagos morreram, outros fugiram para reinos visinhos,
e outros vivem como andarilhos. Sabe-se da existência de poucos destes amuletos devido ao
desaparecimento dos arquimagos.
ESPECIAL
Com uma ação você pode canalizar uma magia no amuleto gastando a
quantidade de mana requerida pela magia. Quando o usuário desejar, ele
pode usar uma ação para fazer a magia armazenada no amuleto sem
gastar mana. Após o uso o amuleto deve ser recarregado. Só é possível
carregar uma magia por vez.
58
Anel da Invisibilidade
Aura: Média
Raridade: Incomum (1.000 moedas)
Criado a partir do chifre de um unicórnio, estes anéis são encontrados em qualquer local
do mundo. Hoje em dia os unicórnios são cada vez mais difíceis de serem encontrados, e por isto
é mais difícil de fazer, e seu valor esta cada vez mais subindo no mercado dos magos.
ESPECIAL
Ao colocar no dedo o usuário ficará invisível para todos (exceto criaturas
que conseguem ver o invisível). Este anel apenas deixa o usuário
invisível, ele ainda precisa fazer teste de Agilidade para mover em
silencio normalmente.
Bolsa de Espaço Infinito
Aura: Fraca
Raridade: Incomum (1.200 moedas)
Esta bolsa feita de couro de hidra é usado para guardar grande quantidade de
equipamentos. Ele cria um portal para um demi-plano (dimensão paralela limitada), acessado
apenas pela bolsa.
ESPECIAL
Esta bolsa é pequena por fora, mas infinita por dentro. Qualquer coisa
que se coloque ali dentro ficará flutuando em um espaço infinito. Ao
colocar a mão dentro dela você poderá pegar qualquer coisa que foi
colocada lá dentro.
Luvas da Agilidade
Aura: Média
Raridade: Raro
Estas luvas de couro possuem uma ametista em cada mão e inscrições mágicas em sua
volta. Suas propriedades mágicas fazem elas se acomodarem em qualquer mão independente de
seu tamanho.
ESPECIAL
Enquanto estiver usando, concede ao usuário Agilidade +1.
Cinto da Força
Aura: Média
Raridade: Raro
Este cinto de couro possui um ônix na fivela e inscrições mágicas em sua volta. Suas
propriedades mágicas fazem ele se fechar perfeitamente em qualquer pessoa, deixando
confortável.
ESPECIAL
Enquanto estiver usando, concede ao usuário Força +1.
59
Coroa da Inteligência
Aura: Média
Raridade: Raro
Esta coroa prateada cravejada de pedras preciosas possui uma grande perola no centro e
inscrições arcanas em todas as partes visíveis. Quando é colocada na cabeça de alguém, a perola
brilha com uma luz branca e suave.
ESPECIAL
Enquanto estiver usando, concede ao usuário Inteligência +1.
Espada Matadora de Ogros
Aura: Média
Raridade: Raro
Esta espada longa parece uma espada simples. Em sua lâmina possui uma inscrição
dizendo Mata Ogro. Não se sabe quem fez esta espada, mas possivelmente foi criada por
humanos na época em que sua raça colonizou a região antes ocupada pelos ogros.
DANO TIPO PESO GRUPO OBSERVAÇÂO
10 Corte/Perfuração 3 Arma Complexa
ESPECIAL
Todo golpe desferido em um ogro causa +20 de dano.
Lança Matadora de Dragões
Aura: Média
Raridade: Raro
Esta lança mágica feita de um metal estranho e fosco possui desenhos e escritas élficas
em toda sua extensão. A ponta entalhada tem o formato semelhante a uma folha. Existem
pouquíssimas destas lanças no mundo. Apesar de não se saber o paradeiro certo, uma antiga
canção élfica cita um grupo de heróis elfos carregando lanças mágicas que conseguiram derrotar
um dragão poderoso que iria destruir o império élfico.
DANO TIPO PESO GRUPO OBSERVAÇÂO
8 Perfuração 2 Arma Complexa Arremesso
ESPECIAL
Todo golpe desferido em um dragão causa +20 de dano.
60
Luvas da Agilidade Máxima
Aura: Forte
Raridade: Raro
Estas luvas de couro possuem uma ametista em cada mão e inscrições mágicas em sua
volta. Suas propriedades mágicas fazem elas se acomodarem em qualquer mão independente de
seu tamanho.
ESPECIAL
Enquanto estiver usando, concede ao usuário Agilidade +2.
Cinto da Força Máxima
Aura: Forte
Raridade: Raro
Este cinto de couro possui um ônix na fivela e inscrições mágicas em sua volta. Suas
propriedades mágicas fazem ele se fechar perfeitamente em qualquer pessoa, deixando
confortável.
ESPECIAL
Enquanto estiver usando, concede ao usuário Força +2.
Mighty Blade
Também conhecida como Espada do Poder ou Espada da Justiça
Aura: Divina
Raridade: Lendário (Único)
Os deuses a criaram para derrotar as bestas do caos, e com ela eles criaram o mundo.
Quem a possuir terá o poder de um avatar. A Mighty Blade é uma espada longa perfeita. Seu
cabo é feito de uma madeira indistinguível e possui detalhes em ouro. Sua lâmina é do metal
mais puro que qualquer metal do mundo, e seu brilho reflete toda imensidão do universo.
DANO TIPO PESO GRUPO OBSERVAÇÂO
30 Corte/Perfuração 3 Arma Complexa
ESPECIAL
A Mighty Blade nunca erra o alvo. Além disto, quem a usa pode fazer
qualquer magia existente sem a conhecer e sem gastar mana.
Ela é indestrutível.