CAPÍTULO 4: EQUIPAMENTO
“Tenha sempre as ferramentas da vitória”
Equipamento Inicial
Cada jogador começa com 400 moedas e pode gastar livremente entre as armas,
armaduras e itens descritos neste capítulo. O mestre pode se quiser, aumentar a quantidade de
dinheiro inicial, mas não é aconselhável.
Armas Corporais
As armas corporais são armas de combate corpo-a-corpo. Para atacar com estas armas use
o atributo Força.
ARMA CUSTO DANO TIPO PESO GRUPO OBSERVAÇÂO
Soco --- For Contusão 0 Desarmado
Adaga 50 6 Corte ou Perfuração 1 Arma Simples Arremesso
Espada Curta 100 8 Corte ou Perfuração 2 Arma Simples
Espada Longa 150 10 Corte ou Perfuração 3 Arma Complexa
Espada Grande 200 12 Corte ou Perfuração 6 Arma Complexa
Katar * 150 8 Corte ou Perfuração 1 Arma Simples
Sabre * 200 10 Corte ou Perfuração 3 Arma Simples
Rapiera * 200 10 Perfuração 2 Arma Complexa
Cimitarra * 250 11 Corte 4 Arma Complexa
Claymore * 300 13 Corte ou Perfuração 7 Arma Complexa
Machadinha 100 8 Corte 2 Arma Simples Arremesso
Machado de Batalha 150 10 Corte 3 Arma Complexa
Machado Pesado 200 12 Corte 6 Arma Complexa
Clava 50 6 Contusão 2 Arma Simples
Martelo Leve 100 8 Contusão 3 Arma Complexa
Martelo de Guerra 150 10 Contusão 4 Arma Complexa
Martelo Pesado 200 12 Contusão 6 Arma Complexa
Maça Simples 100 8 Contusão 3 Arma Simples
Maça Pesada 150 10 Contusão 4 Arma Complexa
Mangual 100 10 Contusão 5 Arma Complexa
Picareta Simples 100 8 Perfuração 2 Arma Simples
Picareta de Guerra * 150 10 Perfuração 3 Arma Complexa
Bastão 50 6 Contusão 1 Arma Simples Duas Mãos
Lança 100 8 Perfuração 2 Arma Complexa Arremesso
Tridente * 150 10 Perfuração 3 Arma Complexa Duas Mãos; Arremesso.
Foice 200 11 Perfuração 3 Arma Complexa Duas Mãos
Alabarda 150 10 Corte 3 Arma Complexa Duas Mãos
Glaive * 200 12 Corte 4 Arma Complexa Duas Mãos
* Estas armas são raras ou inexistentes em certos mundos (ou regiões). O mestre pode restringi-las se quiser.
Armas de Distância
As armas de distância são armas que tem um grande alcance. Para atacar com estas armas
use o atributo Agilidade.
ARMA CUSTO DANO TIPO PESO GRUPO OBSERVAÇÂO
Estilingue / Funda 50 4 Contusão 1 Arma Simples
Zarabatana 50 4 Perfuração 1 Arma Simples
Arco Simples 100 6 Perfuração 1 Arma Simples Duas Mãos
Arco Composto 150 8 Perfuração 2 Arma Complexa Duas Mãos
Arco de Guerra 200 10 Perfuração 3 Arma Complexa Duas Mãos
Besta de Mão 200 8 Perfuração 2 Arma Simples Carregar
Besta Pesada 250 12 Perfuração 5 Arma Simples Carregar
Observações:
• Duas Mãos: Você deve usar as duas mãos para poder usar esta arma.
• Arremesso: Pode ser arremessado como uma Arma de Distância.
• Carregar: Deve usar uma ação para recarregar esta arma.
• Canalizador: Pode fazer magia carregando este item.
Peso da Arma
Para usar uma arma, um personagem deve ter Força igual ou maior que o peso da arma.
Caso não tenha, ele terá que rolar 1d6 em vez de 2d6 em todos os ataques com esta arma.
Usar uma arma com as duas mãos reduzirá o peso em 2 pontos, a menos que a arma exija
duas mãos.
Armas de Tamanhos Diferentes
Alguns monstros têm tamanhos diferentes e podem carregar armas proporcionais a eles.
Para saber os detalhes destas armas, basta aplicar algumas modificações na arma conforme seu
tamanho (veja abaixo).
Armas Gigantes
Estas armas têm o dobro do tamanho das armas normais, e são carregadas por Ogros,
Gigantes e Trolls.
Custo: 4x o custo normal da arma *
Dano: Igual da arma normal +4
Peso: Igual da arma normal +6
Armas Colossais
Estas armas são quatro vezes maiores que as armas de tamanho normal, e são carregadas
por Titãs, Colossos e Semi-Deuses.
Custo: 15x o custo normal da arma *
Dano: Igual da arma normal +10
Peso: Igual da arma normal +15
* Estas armas não são encontradas a venda. Apenas fabricando-as.
Proteção
PROTEÇÃO CUSTO DEFESA PESO OBSERVAÇÃO
Túnica Pesada 50 +1 1
Gibão de Peles 50 +1 1
Armadura de Couro 50 +1 1
Armadura Simples 100 +2 2 Isolante Mágico; Agilidade Máxima 5.
Armadura de Batalha 200 +3 3 Isolante Mágico; Agilidade Máxima 4.
Armadura Completa 300 +4 4 Isolante Mágico; Agilidade Máxima 3.
Escudo Pequeno 50 +1* 2 Ocupa uma mão; Isolante Mágico
Escudo Grande 100 +2* 3 Ocupa uma mão; Isolante Mágico; Agilidade Máx 5.
Escudo de Corpo 200 +3* 5 Ocupa uma mão; Isolante Mágico; Agilidade Máx 3.
* A soma da armadura com escudo não pode exceder +4.
Observações:
• Agilidade Máxima: Sua Agilidade não será considerada se ultrapassar o número máximo
de agilidade da proteção que estiver usando.
• Isolante Mágico: Não permite lançar magias.
Peso da Proteção
Para usar uma armadura ou escudo, um personagem deve ter Força igual ou maior que o
peso dela. Caso não tenha, ele usará Inaptidão em todos testes de Força e Agilidade.
Outros Itens
ITEM CUSTO DESCRIÇÃO
Aljava (20 Flechas) 50 20 Flechas
Kit Arrombamento 100 Necessário para arrombar fechaduras
Kit para Escalada 50 Corda (15m), gancho e pinos para escalada.
Kit Primeiros SOS 50 Bandagens, agulha, linha e pasta de ervas medicinais.
Mochila de Viagem 100
Possui Cantil, Tenda, Pederneira (para fazer fogo), panela pequena, tocha, corda, pá,
anzol e linha, e mais qualquer coisa a mais que o mestre ache necessário.
Lamparina 50 Esta lamparina funciona a óleo e pode ficar muito tempo acesa.
Provisões 50 Suficiente para 10 refeições.
Itens para Conjuradores
ITEM CUSTO DESCRIÇÃO
Cajado Simples 50 Canalizador; Pode ser usado como um Bastão.
Orbe de Cristal 50 Canalizador; Globo com 20 cm de diâmetro.
Varinha Simples 50 Canalizador; Varinha feita de carvalho nobre.
Símbolo Sagrado 50 Canalizador; Símbolo de um deus ou de uma crença.
Tomo de Magia (Nível 1) 300 Contém uma magia qualquer de primeiro nível.
Tomo de Magia (Nível 5) 1000 Contém uma magia qualquer de quinto nível.
Tomo de Magia (Nível 10) 3000 Contém uma magia qualquer de décimo nível.
Grimório Simples (em branco) 1000 Pode ser escrito até 4 magias de nível 1 ou uma de nível 5.
Grimório Pesado (em branco) 3000 Pode ser escrito até 4 magias de nível 5 ou uma de nível 10.
Grimórios e Tomos de Magia: São grandes livros contendo magias (Veja no capítulo 7).
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