domingo, 15 de abril de 2012

Mestre de Jogo / Regras Opcinais

CAPÍTULO 7: REGRAS OPCIONAIS
As regras dispostas aqui são opcionais e o mestre deve sempre escolher as regras que
deseja usar. Se você é o mestre e não quer complicar o jogo, simplesmente ignore este capítulo.
Escolha uma ou duas regras que desejar.
Iniciativa (Regra Opcional)
Em algumas situações, quando não é possível saber quem começa o combate, todos os
personagens envolvidos devem fazer um teste de iniciativa. Role 2d6 e some a Agilidade ou
Inteligência (a que for maior). Os que obterem os maiores resultados começam a rodada.
Defesa Total (Regra Opcional)
Antes de o oponente rolar um ataque contra você, você pode declarar que está fazendo
uma Defesa Total. Assim você ganha defesa +4 até o final desta rodada, mas perderá seu
próximo turno.
Ataque Surpresa (Regra Opcional)
Se o oponente estiver despreparado e não souber que será atacado, você pode rolar 3d6
para apenas este primeiro ataque. Isto inclui quando o oponente está dormindo ou imobilizado.
Um personagem preparado e atento não poderá ser vítima de um Ataque Surpresa.
Caído (Regra Opcional)
Um personagem caído no chão sempre recebe Defesa +2 contra ataques a distância e
defesa -2 em ataques corporais. Se o personagem se levantar ele poderá agir, mas não poderá se
movimentar neste turno.
Acerto Crítico (Regra Opcional)
Quando os dados caírem juntos com o lado 6 (totalizando 12), se chama acerto crítico.
Um acerto crítico é um acerto automático. Acerto crítico em uma rolagem de ataque causa o
dobro de dano (Exceto se a vítima for imune a acertos críticos). Algumas criaturas são
vulneráveis a acertos críticos, podendo matá-las na hora se conseguir.
Também é considerado acerto critico quando ao rolar 3d6 dois dados (quaisquer) caírem
seis. Rolagens de 1d6 nunca podem ter acertos críticos.
Alvo Específico (Regra Opcional)
Às vezes em uma batalha, o jogador quer atacar algum alvo específico no inimigo
(exemplo: mirar no amuleto que o inimigo está carregando). Nestes casos será aplicada esta
regra.
O jogador deve rolar o ataque normalmente, mas a defesa do oponente terá um acréscimo
de +6. Caso acerte, o mestre poderá decidir o que irá acontecer. Se o jogador escolheu atacar um
ponto vital da vítima (exemplo: Mirar no pescoço), o dano será duplicado. Se o ataque for um
acerto crítico, o dano será quadruplicado (ou causando morte instantânea se o mestre achar
lógico).
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Morte Instantânea (Regra Opcional)
Se um personagem estiver totalmente inconsciente ou totalmente paralisado (sem
nenhuma chance de revidar) um oponente pode matá-lo instantaneamente com uma arma
corporal. Lembre-se que se o personagem estiver dormindo deverá ser um Ataque Surpresa (veja
acima). O mestre poderá sempre interpor quando necessário.
Por um Fio (Regra Opcional)
Um personagem que perdeu todos os pontos de vida em uma batalha ainda tem uma
chance. Logo após o final da batalha, se um aliado vencer um teste de Inteligência (Dificuldade
12) e tiver um Kit de Primeiros Socorros, ele poderá estabelecer o personagem moribundo. Após
1 hora de descanso, o personagem deverá fazer um teste de Vontade (Dificuldade 12). Se falhar
estará morto, se vencer ficará com 1 ponto de vida e recuperará a consciência após 6 horas.
Grimórios e Tomos de Magia (Regra Opcional)
Qualquer um que tenha a proficiência para Ler Escritas Mágicas pode fazer magias nelas
contidas sem ter a habilidade para isto. Você deve estudar o livro por pelo menos 5 horas e então
fazer um teste de inteligência para memorizá-la. Para memorizar magias da sua classe a
dificuldade é 12, e magias de outras classes 16. Adicione +6 na dificuldade se a magia for de
nível 5 ou +12 se for de nível 10. Se falhar no teste, você terá que ficar mais 5 horas estudando o
livro para fazer o teste novamente.
Você poderá usar esta magia normalmente, mas terá que gastar sempre o dobro de mana e
precisará ler as palavras mágicas diretamente do livro.
Rituais (Regra Opcional)
Qualquer um que tenha a proficiência para Ler Escritas Mágicas pode fazer rituais. Um
ritual, basicamente, serve para reduzir a dificuldade de uma magia através da concentração.
Qualquer magia poder ser feita através de um ritual.
Um ritual simples deve durar uma hora e diminui a dificuldade em 4 pontos. Se for usado
um símbolo sagrado ou circulo arcano (pode ser desenhado com giz no chão) a dificuldade será
reduzida em 8 pontos. Mas se o ritual foi feito dentro de um templo ou sala de rituais arcanos de
uma academia arcana, a dificuldade será reduzida em 20 pontos.
Cada hora a mais fazendo o ritual diminuirá a dificuldade da magia em 1 ponto, mas para
cada hora você deve testar Vontade (dif 10 + horas). Se falhar, o ritual é quebrado e deverá
começar tudo de novo.

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